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网易游戏被“搜打撤”套牢
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本文来自微信公众号:  超聚焦 foci ,作者:古德曼

前几天网易发布了第二季度财报,其中净收入 301 亿元,同比增长 7.9%;游戏及相关增值服务净收入 250 亿元,同比增长 10%。营业利润 121 亿元,同比增长 33%。但归属于公司股东的净利润为 70 亿元,环比下降约 35%,同比下降 18.6%。

利润下滑的主因并非游戏业务失速,而是近 30 亿元的投资亏损,网易持有的拼多多等权益类资产按市价计值产生账面浮亏。同日,网易美股收跌 5.85%。市场用脚投票,并非担忧投资浮亏,而是财报电话会上丁磊那番话背后的隐忧。

丁磊在电话会上谈及新品《遗忘之海》时坦承:" 收到了很多玩家的反馈,其中有不少是批评的。" 这款由 Joker 工作室历时七年打造的海洋开放世界 RPG,一度被视为接棒《第五人格》的下一代旗舰产品。7 月 23 日公测首日,iOS 畅销总榜仅列第 100 位。作为参照,同属网易、同样延后上线的《燕云十六声》,首日畅销榜排在第 13 位。

8 月 8 日以后《遗忘之海》排名掉落至畅销总榜 100 名开外,TapTap 评分跌至 6.5 分。投行机构将首年流水预测从 30 亿元下调至 10 亿至 20 亿元。

七年研发,换来一个 " 开局不利 "。而网易手头上还押宝了《诡影藏锋》和《雾海之下》两款处于测试阶段的搜打撤游戏,这不禁让人疑虑,网易会不会有被 " 搜打撤 " 这一品类套牢的风险?

01

塔科夫的 " 独木桥 "

网易非要排着队走?

" 搜打撤 " 是一种以 " 搜寻资源—战斗对抗—策略撤离 " 为核心循环的游戏玩法,2016 年由《逃离塔科夫》开创,这套机制后来被《暗区突围》《三角洲行动》等产品延续。玩家携带装备进入地图搜索高价值物品,在倒计时结束前抵达撤离点完成撤退,成功撤离后可出售物资换取货币,形成经济循环。

这套机制本身并无问题,问题在于,网易正将多个产品管线押注在了此单一玩法之上。

网易的《率土之滨》和《梦幻西游手游》都在 Q2 加入了热门的搜打撤玩法,以此挖掘存量用户的付费潜力。

《遗忘之海》的问题出在哪里?从玩法设计看,它试图将肉鸽循环、搜打撤机制、回合制战斗、开放世界探索缝合进一个产品。" 出海探索 - 撤离回城 " 的循环、局内等级装备清零等机制,与主流玩家追求爽感和即时收益的习惯存在冲突。

游戏虽主打航海题材,80% 的时间却集中在陆地回合制战斗,海战沦为添头。玩家的普遍感受是 " 三倍肝度换来一份收获 "。

丁磊在电话会上承认,创新的 " 肉鸽大世界 " 玩法与独特视觉风格在一定程度上提高了玩家的理解门槛,影响了前期体验。这句话的潜台词是:一个需要玩家 " 理解 " 才能上手的游戏,在移动端市场天然处于劣势。

目前网易储备的两款重点项目《诡影藏锋》和《雾海之下》同样以搜打撤为核心玩法。《诡影藏锋》由雷火工作室研发,定位为 " 中式志怪搜打撤 ",8 月 7 日开启首轮限号删档测试。《雾海之下》同样由雷火工作室推出,定位为首款 " 吃打撤 " 手游,于 8 月 17 日启动测试,两款产品目前均处于集中打磨玩家体验的阶段。

网易为什么如此执着于 " 搜打撤 "?

从商业逻辑上看,这或许是一种路径依赖。网易在竞技对抗类游戏上积累了深厚的技术能力和运营经验,《第五人格》《永劫无间》等产品已经验证了公司在品类创新上的成功。" 搜打撤 " 作为一种融合了探索、对抗、生存的复合玩法,恰恰落在了网易的能力半径之内。

然而在腾讯《暗区突围》以小博大后,网易推出的《萤火突击》和《超凡先锋》表现平平,此次在搜打撤赛道上的密集布局不一定能保证拿到 " 大结果 "。当一个公司的产品管线高度集中于单一品类时,一旦该品类的市场接受度不及预期,风险将被成倍放大。

《遗忘之海》的教训在于,搜打撤玩法在 PC 端或许有坚实的基本盘,但移植到移动端后,其固有的高门槛、高压力、高学习成本,与移动游戏用户追求轻量、碎片化体验的偏好之间存在结构性矛盾。玩家反馈中 " 前期巨肝 "" 日常强度偏高 "" 新手引导冗长 " 等评价,正是这种矛盾的集中体现。

更值得关注的是,网易 2026 年下半年的新品管线并不充裕,除了《梦幻西游:再续前缘》这款 " 次新 " 游戏外,几乎没有其他重量级新品,本质上是对 " 梦幻 IP+ 畅玩服 " 热度的延续,不能视作独立新游戏带来的增量。

而《无限大》仍在推进中,尚未有明确上线时间,下一轮产品周期主要在 2027 年,最快也要到 2026 年第四季度末才开启。

这意味着,在《遗忘之海》开局不利的情况下,网易在 2026 年下半年缺乏足够的新品来弥补收入缺口。而《诡影藏锋》和《雾海之下》即便测试顺利,也难以在短期内填补这一空白。

02

" 搜打撤 " 红海

网易能安全撤离吗?

这不是网易独有的选择," 搜打撤 " 品类是 2025 年以来游戏行业增长最快的细分赛道之一。

《三角洲行动》成为 2025 年国内增速最快的游戏产品,DAU 从 1200 万暴增至 5000 万。巨人网络的《超自然行动组》凭借 " 中式微恐 + 搜打撤 " 的差异化,累计注册用户超 2 亿,累计流水突破 50 亿元。

字节《雾影猎人》主打冷兵器西幻风格,发售后登顶 Steam 国区畅销榜,米哈游《绝区零》的常驻搜打撤玩法 " 贝果计划 " 大受关注,证明了这个玩法的市场热度是真实的,巨头们都在加码。

但热度的另一面是拥挤。

类 " 塔科夫 " 游戏《ARC Raiders》全球销量突破 1600 万套,但半年后 Steam 峰值在线人数从巅峰缩减了九成。Bungie 的《马拉松》Steam 活跃用户较发售初期流失 95% 的玩家。爆款与速朽之间,只有一线之隔。

2026 年的搜打撤赛道正变得越来越 " 拧巴 ",主打硬核竞技、军事射击的搜打撤已经是一个被卷烂的赛道。厂商侧求变,市场多方供给,玩家手里的选择变多,单款产品能获得的注意力自然被摊薄。

网易并非没有意识到这个问题,《诡影藏锋》选择 " 冷兵器 + 志怪 " 的差异化定位,试图在射击主导的搜打撤市场中开辟细分方向。《雾海之下》则加入了魔物料理、手绘画风等创新元素。但这些差异化尝试能否转化为商业成功,尚需时间检验。

同时公司长青 IP 的稳固,恰恰反衬出新品的乏力。2026 年上半年,游戏及相关增值服务净收入 507 亿元,同比增长 8.3%。财报显示,Q2 研发投入 46 亿元,研发投入强度 15%。《燕云十六声》海外 Steam 好评率持续保持在 87% 以上,多次登上 Steam 全球畅销榜前三。《蛋仔派对》全球注册用户突破 7 亿、月活超 1 亿。

《逆水寒》手游 " 新世界 " 版本首日吸引逾千万玩家涌入,长青 IP 矩阵依然稳固,但撑起网易游戏收入的,依然是那些 " 老面孔 "。

财报电话会上,管理层被问及《无限大》如何与同类都市开放世界产品竞争时,给出的回答是 " 题材、玩法和商业化设计上的差异 "。这个回答也从侧面表示,在开放世界和搜打撤这两个当下最热门的赛道上,网易选择的是 " 差异化跟随 " 策略,不脱离主流赛道,但在执行层面寻找细分切口。

这种策略的风险在于,当赛道本身进入存量竞争阶段时,差异化只能决定谁少输一些,而非谁能赢。

当下老游戏撑起了当下的增长,但新游戏在热门赛道上面临着日益激烈的竞争;公司在新品布局上被搜打撤等热门品类所牵引,而这类产品恰恰因玩法趋同而难以突围。当一款历时七年、投入巨大的旗舰产品上线首日仅列畅销榜第 100 位时,问题就不只是单款产品的执行失误,而是整个品类选择逻辑需要重新审视。

搜打撤不是原罪,但让所有新品都长着相似的面孔、奔向同一个红海,或许才是网易游戏当前最需要警惕的事。

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