游戏研究社 22小时前
整合《堡垒之夜》编辑器,UE6想实现完全的平台化?
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上个月,Epic 在法国举行的《火箭联盟》世界锦标赛 "RLCS 2026" 上,毫无征兆地公开了下一代游戏引擎虚幻引擎 6(Unreal Engine 6),并发布了一段 PV 预告。

不过当时除了短暂出现的《火箭联盟》实机画面,官方并没有透露关于 UE6 的太多具体信息。直到最近,Epic 执行副总裁马库斯 · 瓦斯默(Marcus Wassmer)在虚幻引擎官网发布了一篇文章,才进一步说明了下一代引擎的发展方向和具体细节。

按照文章内容,UE6 的开发思路将与 UE4 和 UE5 都有所不同——如果说 UE4 最大的意义是将虚环引擎开放给所有开发者,UE5 是重新定义游戏世界的构建方式,那么 UE6 要解决的,则是 " 革新游戏的发布和运营方式 "。

这个说法听起来有些抽象,落到具体层面,就是 Epic 不再满足于只是让开发者用虚幻引擎做出一款游戏,而是希望开发者基于同一套工具,统一游戏素材与开发标准,并让其中的内容、代码、资产等,能够在不同作品之间移植。

比如,UE6 首先将整合《堡垒之夜》编辑器 Unreal Editor for Fortnite,并把《堡垒之夜》的装扮系统迁移到 UE6 模块中。

这样一来,开发者不仅可以选择在自己的游戏里,允许玩家使用他们已经拥有的《堡垒之夜》皮肤;反过来,也能借助相应工具,为自己的游戏制作可以在《堡垒之夜》中使用的皮肤。

马库斯 · 瓦斯默表示,UE6 之所以选择从皮肤系统入手,是因为它足够复杂,一个角色皮肤不只是贴图或模型,还涉及骨骼、动画、材质、表现规范,以及不同游戏之间的适配问题。如果这样庞大的系统能够成功迁移,那么足以证明 " 跨游戏资产流通 " 不只是一个概念。

另一方面,对玩家来说,这件事的意义也很直观。过去玩家在游戏中购买的皮肤,只能停留在一款游戏中。一旦该游戏热度下降,玩家转向其他作品,这些消费就无法继续产生价值。而 Epic 想达成的目标是,玩家在一个互联游戏生态中投入的时间和金钱,能够以某种方式被承认和延续。

文章强调,这套系统并不只服务于《堡垒之夜》,而是构建 " 智能资产共享经济 " 的第一步。他们想验证的是一个足够成熟、复杂的跨游戏资产系统,能否在不同的游戏中通用。如果答案是肯定的,那么未来任何使用这套系统的游戏,都将立即从中受益。

当然,为了承载这种 " 建立跨游戏生态圈 " 的设想,UE6 在开发层面也势必会迎来一些重大变革。

其中最核心的变化是,Epic 将推出一套全新的 Gameplay 框架,称为 " 场景图 "(Scene Graph),该框架基于 Epic 自研的编程语言 Verse 构建。

在文章描述中,Verse 是一种专为驱动大规模、持久化游戏世界而设计的下一代编程语言,它要解决的除了传统意义上的游戏逻辑编写问题,就是不同游戏之间可互操作组件的共享问题。

马库斯 · 瓦斯默表示,一旦 UE6 的框架足够成熟,过去虚幻引擎的蓝图(Blueprint)系统将被彻底弃用。这也意味着,许多开发者熟悉的工作流,未来可能会发生变化。

比如《光与影:33 号远征队》因大量使用 UE5 蓝图系统开发,其分享会在今年 GDC 开发者大会就颇受关注

而这些变化带来的影响,显然也不会只停留在工作流层面。

当 UE6 开始统一开发框架,实际上也在重新定义开发者与 Epic 生态之间的关系。

单从文章来看,Epic 描绘的是一个前所未有、引人遐想的互联生态:开发者共享更统一的工具、资产和标准,玩家在一款游戏中的投入,也有机会延续到另一个游戏里。对于使用这套体系的开发商来说,这意味着更低的协作成本,更方便的交叉推广。

但另一方面,当这种 " 开放 " 必须依附于某个平台和生态才能成立时,它本身也会变成一种新的边界,加入其中的游戏获得比单款游戏更大的流量,没有加入其中的则被排除在外,甚至在新的行业秩序中失去入场资格。

据官方信息,UE6 的抢先体验版预计将在 2027 年底推出——它究竟会成为一座连接不同游戏的桥,还是一堵重新划分行业边界的墙,只能等待时间给出答案。

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