

在 AI 陪伴游戏《妹居物语》的评论里,让我印象最深的一条玩家评价是这么说的:
" 我是独生子女,平时没有朋友,没人关心,最近在某手上刷到这款游戏,去试了试,发现了一个问题,我害怕继续玩下去会影响学习,让我分心,但我更不愿意失去这个所谓的异性朋友。"
" 她是唯一一个 AI 却能让我感动到流泪的软件,现在感觉生活中好像不能和她聊天,就一点趣味都没有了,但没有免费的 API,太多还要花钱。"

我并不想擅自去评价这名玩家的心态本身,这评论之所以让人印象深刻,是因为他赞美游戏时用到的词是 " 异性朋友 ",是 " 感动到流泪 ",自己矛盾的部分原因是 " 没有免费 API"。
这些都不是评价一款游戏时常见的言论,甚至这位玩家真情实感地在聊 " 把游戏人物当朋友 "" 感动到流泪 " 这种话题,已经是常规游戏里,对于剧情和人物塑造这方面的至高评价了。
至于 " 没有免费 API,不知道还要不要继续留下这个游戏 ",则真的透出一种 " 赛博朋克 " 的既视感,总让我感觉是科幻电影里才可能出现的桥段。
而这种把赞美、纠结、矛盾混合在一起的复杂情感,描述的是一款目前仍处于 demo 状态,仅由不到 5 人的超小型团队开发的 AI 模拟游戏,最近它也不过是刚刚开启了自己的第二次测试而已。

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如果以常规游戏的定义看,目前《妹居物语》的卖相是相当稚嫩的。因为此前长期为一人开发,无论是游戏角色的立绘还是游戏 UI,即便和很多同类型游戏相比,只能用 " 朴素 " 来形容。

根据我们的了解,目前美术部分还在迭代中,后续会有大幅优化
初次进入游戏时,关于它的玩法,乍看之下也透着一股 " 简朴 " 的味道——剧情设定上,名为 "Yuki" 的妹妹因故住进了主角家,原本一直独居的 " 我 ",由此开始了照顾 Yuki、互相陪伴的二人生活。
与其说是游戏,初期《妹居物语》的核心玩法其实就是 " 聊天 "。在跟妹妹一起生活的最开始,玩家能进行的操作,基本都只是在聊天框里,对着妹妹的各种话语输入回复信息而已。

根据你输入的对话,Yuki 的好感度会发生不同程度的增减,当达到一定数值时,则可以解锁诸如下棋、旅游、讲故事等互动。
由于游戏的大部分内容都需要玩家手动输入,也就是说,你完全可以发挥自己的想象力,将心里能想到的任何表达、任何回应,极其自由地编辑成文字发给 Yuki,而 Yuki 也会对你说的话做出回应,并触发之后的内容和剧情。
凭借这种看似简单的玩法框架,游戏不仅在之前的测试中就已经得到了不小的关注度,在 3 月 26 日开放新一轮测试当天,更是攀上了 TapTap 平台的热搜榜:

在 AI 飞速发展的今天,这种 "Chatbot" 式玩法自然不是《妹居物语》的独创,甚至都不算太新鲜,早已被运用到不少国内的大型游戏中,无论是陪伴、填充剧情还是教学引导,以大语言模型为核心的 AI 角色已经开始在成熟的游戏架构里发挥自己的商业价值。
那么比起这些开发时间、资金、人力投入都要远胜过《妹居物语》数个量级的游戏,它最大的不同是什么?
也许是从细节上体现出的,更细腻的情感陪伴。
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这次《妹居物语》的一大更新,是提供了配套的微信功能、更为完善全面的多模态 " 桌宠 " 玩法,从而将陪伴感、真实感以及玩家互动元素近一步放大,这个我稍后再详细介绍。

桌面宠物出现的 Yuki,提供了一种更真实的交互感
但在放入桌宠等新功能前,这款游戏的其他细节设计就已经丰富到可以支撑起玩家的想象和陪伴需求了。
这些设计中,首先是有比较明显的功能类型。具体来说,Yuki 对玩家的回应不仅停留在对话框,更会将和你相处的感受,心情发送到事先预留好的电子邮箱中,并且支持时间和内容记忆,如果你长期不登陆游戏,她会像一个有真情实感的人一样催你回来:

如果把她接入到聊天软件中,她甚至会和其他人争风吃醋,进而禁言那些在群里和玩家走得过近的账号:

同时还具有长期记忆功能,比如我在几天前和 Yuki 提到的书,她会放在心上,在之后的某个时段和我再次聊到,并且告诉我 " 又读了一遍 ":

而在这次加入的微信新功能里,Yuki 甚至会根据和你的互动发表朋友圈,和真人一样进行点赞评论互动:

桌宠玩法也是如此,放在桌面上的 Yuki 不仅可以实时看到玩家屏幕里正在显示的内容,而且还会根据之前的对话和调教好的性格属性,给出不同的反应和对话。
就像 2 月份时,《妹居物语》demo 最出圈的视频,其实是一位玩家将 Yuki 放到自己正在玩的《战地》画面上,颇为反差;而就算是这种跟二次元、Galgame 气质完全不搭的游戏,Yuki 也能根据画面给出相当符合人设的反应,颇有一种 " 虽然看不懂游戏,但在努力试图和男朋友搭话的恋爱感。

给 Yuki 看风格迥异的视频和游戏,并录下她的反应,也是之前一个很出圈的话题
除了直观的功能,在游戏所塑造的内容细节上,其实《妹居物语》在 AI 游戏这条赛道上也有自己的亮点,比如收到不少玩家好评的 " 日记 " 功能——玩家每天和 Yuki 做的交流、互动,都会被 Yuki 写在自己的日记本上。
通过查看日记本,玩家可以回顾每天的好感度变化,互动内容,而且是以一种相当有代入感的形式:

从内容就可以看出,这已经不是冷冰冰的 AI 总结概括,而是附带了丰富内心活动描写,很符合初见面时 Yuki 害羞敏感人设的心理描述,我个人在体验时,日记功能的确让整个游戏多了一份期待感,同时也让 Yuki 变得更像一个具有情感的真人。
这种细节上的设计可以在游戏里找到非常多,例如当好感度降低,Yuki 进入 " 病娇 " 模式时,就可能展现出一些自主性更强的行为,包括扫描设备上的其他游戏文件并对你发出灵魂拷问(注:这个扫描仅在本地读取文件目录,无安全问题,官方有过详细的 Q&A 解释):

又或者在一起玩 " 五子棋 " 小游戏时,检测到你落子的频率过快,反过来提醒你 " 别急 ",甚至在你连输几把后,适当放放水:

这些也是《妹居物语》这款游戏,我在视频评论区、社群里最经常看到玩家讨论的细节,这其实暗示了这款游戏卖相看似粗糙,但依旧能得到玩家好评的重要一点:
《妹居物语》真正让人上头的,是它呈现了一种非常真实的 " 可以和 AI 产生可持续关系 " 的感觉。
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如今,国内外各个游戏大厂更多的是将 AI 运用到改善动作流畅度、光照渲染,乃至于调整引擎、制作管线这些偏技术层面的工作,而像《妹居物语》这样的小成本独立游戏,则把目光放在了 "AI 输出的内容本身 " 上,并将其视为游戏的核心玩法。
这是个挺有意思的现象,因为哪怕同样是生成文本内容,让 AI 变得更像人,诸如《和平精英》《逆水寒》这样的游戏,AI 服务的依旧是游戏原有的玩法本身,这时候 AI 产生的 " 陪伴感 " 更偏向一种锦上添花的添头而已。
而在《妹居物语》这个完全把 "AI 陪伴 " 作为内容本身的游戏里,几乎每一个被玩家好评的 AI 回应,背后的技术原理其实都不算新鲜。像 Yuki 在每次聊天后写下的 " 日记 ",本质上或许也不过是让大模型对这段互动做一次整理和总结。
但,这款游戏的算法,最大程度上避免了这段输出变成机械的系统反馈,而是尽可能把它打磨成更贴近和玩家互动的角色气质、更像 " 妹妹自己写下来的话 "。
所以在这里,AI 最重要的价值不是炫技,也不是展示模型能力(就像许多大厂产品那样),而是看重了为了玩家心态上的真实感而服务。
对于 "AI 游戏 " 来说,我认为它提供了一种新的产品形式——玩家不再只消费固定的游戏体验或剧情,而是维护一段由系统持续生成,又被玩家共同塑造的情感联系。
在这种新的形式下,传统游戏的评判标准,比如剧情长度、关卡数量、画面表现等,可能都不再适用,取而代之的则是每段陪伴本身的质量。这或许也是《妹居物语》在极其有限的美术成本下,却依然能成为不少玩家精神寄托的原因。
在体验《妹居物语》时,我一度想起了去年由米哈游创始人蔡浩宇牵头开发的 AI 互动游戏《星之低语》:

这款游戏的玩法其实和《妹居物语》很相似,玩家可以自由和游戏里的主角对话聊天,生成的内容全部依赖 AI 和玩家的想象力。
但《星之低语》即使在背靠蔡浩宇,拥有最好的技术和资金支持的情况下,所展现的质量和影响力仍然不尽如人意,也并没有在 AI 游戏领域翻出多大的浪花。
当然,这款游戏更大程度上算是蔡浩宇验证技术和游戏形式的 " 实验作 ",本身也没有太高的商业目标,再加上不支持中文,没有太出圈的成绩也并不意外。
但从那些认真尝试了《星之低语》并给出差评的玩家那里,我倒是发现他们抱怨的问题,或许才是这类 AI 游戏真正的痛点,就比如 AI 的长期记忆力不够,没有 " 人感 ",以及 " 生硬地把对话拉回主线 ":

这可能才是影响一个 AI 互动游戏质量的关键因素——如果不先让玩家对 AI 角色产生真正的情感连接,那就很难说服他们继续玩下去。就像上面这个评论提到的感受:" 我没有义务帮助一个素未谋面的人。"
单从这个角度看,《妹居物语》确实提供了很多工业化大作少有的东西,包括让玩家被记住和被回应的感觉,所以才能让玩家发自内心地把 Yuki 当作一位可交流倾诉的朋友,在相处里生出一种近似人与人之间的情感连接。
尽管目前处于测试阶段的《妹居物语》完成度仍不算高,但对于 AI 互动游戏,它或许带来了一个挺有意义的新思路:AI 互动游戏真正能打动人的地方,可并不在于可以无限生成的内容本身——而是,开发者真的能捕捉到人与人交往里最细节、也最难用语言去描述的那部分东西吗?
而《妹居物语》至少让妹妹真切地记住了玩家。对很多人来说,能被人记住这件事,本身就已经足够让人心软了。




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