曾几何时,通过技术手段 " 移民 " 到阿根廷、土耳其,是国内玩家在 Steam 上的生存哲学。然而从 2021 年开始,为进一步打击和遏制玩家更换所属区域的行为,Valve(V 社)出台了以加长更换付款所属地区时限、官方定价建议为代表的一连串操作,导致在 Steam 跨区购买游戏几乎成为了历史名词。

五年时间过去后,V 社突然决定 " 大赦天下 "。3 月 28 日,V 社方面宣布为 Steam 定价工具推出重要更新,新增了修订后的汇率转换数据及多项定价方案,旨在帮助开发者更高效地制定不同国家和地区的游戏售价。
在此次的更新中,Steam 定价工具除了直接采用 39 种不同货币的实时汇率进行定价换算的 " 标准汇率转换定价 " 外,还为开发者提供了 " 购买力转换定价 " 和 " 多变量综合定价 ",提供了更灵活的游戏定价空间。
所谓 " 购买力转换定价 ",也就是根据经济学领域的购买力平价(PPP)进行定价的方式,而后者则是一种通过比较不同国家和地区商品与服务价格水平测算货币真实价值的理论体系。比如根据 IMF(国际货币基金组织)计算的 2025 年人民币与美元在 " 一篮子商品 " 为参考基准下的转换比例,1 美元相当于 3.37 元人民币的购买力,而目前汇率则是 1 美元约兑换 6.91 元人民币。

" 多变量综合定价 " 则是 V 社在购买力平价的基础上,加入了同类娱乐产品在当地定价水平等更多因素后给出的 " 建议零售价 "。按照 V 社方面的示例,一款 9.99 美元的游戏直接采取汇率转换定价是 8.49 欧元,使用购买力转换定价为 7.15 欧元,但按照多变量综合定价则是 9.09 欧元,而在俄区,上述三个价格则分别是 790 卢布、260 卢布、465 卢布。
简单来说,也就是 V 社选择了暂时放弃以美元为核心的定价体系,回归真实世界。从官方给出的示例中不难发现,在经济发展水平不高的地区,按照汇率定价对于玩家的痛感要远高于按购买力或多变量综合定价。
看来 V 社似乎是发现了强行要求阿根廷、土耳其等区域的游戏定价与美元挂钩并不合理。这一举措虽然打击了跨区购买,却也导致了上述地区的 Steam 玩家被殃及池鱼,使得真正的阿根廷、土耳其玩家怨声载道。
那么为什么长期以来,Steam 会存在土耳其区、阿根廷区等价格洼地呢?

除了上述地区的通胀问题导致货币汇率贬值,他国玩家跨区购买能用到汇率差之外,低价区、高价区出现的背后其实是有着经济学理论作为支撑,也就是所谓的 " 价格歧视 "。商家根据用户的消费能力不同,以及社会地位、购买量、地理位置的不同,收取不同的价格,就可以简单理解为区别定价,是为了最大限度获取 " 消费者剩余价值 "。
价格歧视的存在,就注定了 Steam 不可能要求开发者采取全球统一定价,毕竟如果将美国玩家约定俗成的 60 美元这一价格推广到发展中国家,带来的结果就是潜在消费群体被大幅压缩,显然不利于 Steam 的全球化扩张。
然而区别定价的结果,就是高价区的玩家会发现跨区购买更省钱,于是他们就会积极通过改变 IP 等方式来实现 " 技术移民 "。在最夸张的时候,Steam 阿根廷区的玩家总数甚至比该国人口都多。

以往 V 社相关政策趋于极端化的原因是定价工具极为简陋,如果不按实时汇率,开发者就只能拍脑袋决定。无论定高还是卖低,开发者总会感觉没有实现利益最大化。定高了,玩家不乐意,卖低了,开发者不开心。
如今有了 " 购买力转换定价 " 和 " 多变量综合定价 ",开发者得以直接按照更能反映当地玩家经济能力的购买力,以及电影等其他文娱产品的定价来进行判断,从而最大限度地榨取 " 消费者剩余价值 "。
简而言之,游戏厂商为了实现利益最大化,大概率会转向 " 购买力转换定价 " 和 " 多变量综合定价 ",这意味有能力 " 移民 " 到购买力比中国大陆更低地区的玩家眼前又有可以薅羊毛的机会了。
【本文图片来自网络】


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