如果你在 3 月 9 日来到旧金山 Moscone Center 附近,你一定能感受到游戏开发者大会(GDC)那种熟悉的氛围:不论是场馆、街头还是餐馆、公园,到处都是戴着参会证件的人,他们激烈地讨论,聊的都是和游戏相关的事。社交媒体上,留学生、海外开发者、厂商人员发帖 " 求搭子 "" 欢迎交流 ",热闹非凡。身处其中,你也会觉得 " 开发者的盛会 " 所言不虚。
不过,如果用更 " 官方 " 一点的词来描述今年的 GDC,这个词也许是 " 变化 " —— GDC 变成了 " 游戏节 "(Festival of Gaming);会场被分为 5 个不同的社区,拥有更统一的议程、更多的交流形式与可探索内容。根据主办方的说法,这是为了给参与者提供 " 更多访问渠道,更清晰的认知,更紧密的联系 "。

今年 GDC 的名字是 "Festival of Gaming"
某种意义上,这也像是 GDC 对于游戏行业的一种期许:过去几年里,全球游戏市场很难用 " 一片大好 " 来形容。AIGC 成为多方关注的焦点,但人们想象中 " 天翻地覆的变化 " 仍然没有真正到来;许多从业者朝着不同的方向展开尝试,试错成本却越来越高;还有相当一部分从业者和厂商," 生存 " 已经成为最大的问题。
正因如此,人们重视改变。从 GDC 分享的内容来看,AIGC 会成为人们心中那个引领变革的最重要的动力,不论国内还是国外,大厂还是独立开发者,都在期待它的表现,看它将行业带向何方。
AIGC:技术细分,工具落地
本届 GDC,AIGC 相关内容热度仍然不减。据不完全统计,2026 年 GDC 主办方公开的选题数量将近 700 个,其中 AI 议题超过了 1000 场。
中国厂商对 AIGC 议题尤为重视。腾讯、网易、米哈游等厂商都在多场分享中提到了 AI 在不同技术方向上的应用。与前两年相比,从业者们对 "AI 可以全面融入游戏开发管线 " 和 " 利用生成式 AI 提升玩家体验 " 已经不再质疑。相应地,人们对 AI 的认知和应用都在向精细化、特色化进一步发展。
具体到厂商,腾讯 AI 相关内容最大的特色是 " 全面 "。20 场分享涵盖了玩法、开发、运营等多个方面,腾讯旗下天美、光子、魔方等工作室的多款产品中都有 AI 工具落地的成果。
像是《和平精英》中的 AI 队友和 UGC 创作,《王者荣耀》利用 AI 技术提升资产生产的质量与效率,《异人之下》在实战场景中全面应用了实时 AI 武术动作过渡技术。不仅如此,腾讯还分享了 AI 在游戏反作弊、提升用户留存率、构建玩家生态、提升引擎使用效率等维度使用的工具和达成的效果。

腾讯对 AI 相关内容的分享相当全面,涵盖多个方向
网易以《逆水寒》为例,介绍了游戏中的 " 剧组模式 "(QuickShoot Stage)。使用这一系统,玩家只需要输入简单的文字指令,即可迅速生成游戏内建模与角色动作;通过一系列内置 AI 工具,从拍摄到发布 "3D 短视频 ",中位耗时仅为 54 秒。

网易表示," 剧组模式 " 已完成单平台 1800 亿播放量
阿里则将自家 AI 工具前文与云服务计划结合,让 AI 嵌入游戏开发过程中的多个环节:生成任务、对话和地形,完成游戏测试,预测运营状况、提高留存率,减少用户流失。
海外厂商方面,同样有较为实用的方法论。
育碧分享了生成式 AI 在 2D 图像创作中完成的工作,研发团队在获得专业艺术家帮助的基础上,运用专有数据与开源工具,对生成式 AI 精细优化。值得一提的是,育碧在发言中还提到了 " 仅用 30 张图像有效训练 LoRA 模型的技术 "。这意味着此类方案对小型团队和独立开发者尤为有效。

育碧分享的内容对小型团队和独立开发者十分有帮助
谷歌和《Roblox》都提到了使用 AI 工具作为媒介,使游戏开发流程更加顺畅。谷歌将生成式人工智能加入玩家行为与内容创建之间的循环,以期超越实时服务,开发出能够快速反应玩家行为的 " 实时游戏 "。《Roblox》展示了模型上下文协议(MCP)对开发过程的改变——将 AI 工具作为通用中间件,调整大语言模型与游戏引擎之间的差距。开发者们可以利用 AI 自动创建内容,快速设计概念和管理资产管线,以此缩短开发周期。

本届 GDC,AI 相关内容仍然占据了相当重要的位置
总体来说,如果前两年 GDC 的 AI 议题更多是在展示 "AI 能做什么 ",在已有管线的基础上让 AI 融入;那么今年,越来越多的厂商开始分享 "AI 已经做到了什么 ",聚焦一部分具体的使用场景,以及 AI 给生产流程带来了哪些实质变化。在现场,一位从事 AI 游戏研发的制作人向触乐表示,如今 AI 工具正因为不同技术方向的探索而逐渐细化,不少团队已经在大语言模型、视频、代码生成、3D 等领域做出了细分尝试,只是结果仍需观望。
不过,广受瞩目的 " 新变革 " 也许不会太早到来。这位制作人告诉触乐,拿 "AI 原生游戏 " 来说,游戏生产和发行的系统十分庞大,改变也相对缓慢,并不能一蹴而就。在他看来," 游戏和建筑有些相似,有艺术的部分,也有工业的部分。目前无法保证每一个环节都能由 AI 完成,也就很难定义‘原生 AI 游戏’。"
中国厂商:去粗取精,展现个性
比起前两年,本届 GDC 中国厂商的数量有所下降,但内容重量级和影响力逐渐上升。这里或许有国内厂商参与 GDC 趋于常态化,厂商和从业者之间更多从自身需求、而不是 " 凑个热闹 "" 体验气氛 " 出发的原因,却也能从另一个角度反映出,至少这几年,至少在一部分领域里,游戏行业的大格局已经发生了变化。
腾讯一直是 GDC 参与程度最高的中国厂商——它已经连续成为 GDC 深度(也是等级最高的)合作伙伴,腾讯 Logo 也出现在最显眼的地方。
今年,腾讯开展了 26 场分享,热门产品《三角洲行动》《王者荣耀》《和平精英》团队都带来了基于技术、运营、组织建设等方面的内容。值得一提的是,对于愈发 " 全球化 "" 国际化 " 且实力强大的腾讯来说,它有能力也有需要展示一些 " 游刃有余 " 的东西——比如未成年人保护与教育、通过沉浸感凸显环境保护主题,对从业者的支持与建议,站在宏观角度理解并展望技术发展方向,等等。

腾讯展台是本届 GDC 面积最大、最热闹的展台之一
网易今年没有设置展台,不过也带来了几款重点产品:《燕云十六声》《逆水寒》《漫威争锋》和《明日之后》。通过 5 场内容分享强调自身在武侠题材、开放世界设计、长线运营、AI 技术等方向的经验。

网易分享了《漫威争锋》英雄射击玩法的设计思路
米哈游的演讲场次较少,仅有 2 场,偏技术性且特色鲜明。围绕着《原神》多人 UGC 体验与内置 UGC 玩法模块展开,突出 " 与玩家共建 " 的思路。
叠纸是第 2 次参加 GDC,或许也是将 " 风格化 " 贯彻得最彻底的厂商之一。2 款代表作《无限暖暖》《恋与深空》,即使在游戏数量难以计算的 GDC 上,也很难不吸引从业者——尤其是女性从业者——的关注。《恋与深空》分享了内容迭代、角色设计、情感叙事、全局光照技术演进等内容,场次总是爆满。《无限暖暖》则带来了玩法迭代、内存技术使用、服饰设计等演讲。

《恋与深空》演讲场次经常爆满

《无限暖暖》将 " 造梦 " 理念融入服装设计之中
此外,今年还有一部分独立开发者、个人开发者以灵活的形式参与到 GDC 活动中。独立游戏开发者并不一定只是观众,也有可能成为议题发言人——社交平台上,一名从业者公布了自己与几位教授共同讲述 " 用游戏教授游戏 " 的计划,而她使用的案例正是国产独立游戏《1001 夜》。

独立游戏开发者远程参与 GDC 分享

国内发行商也在展会上有一席之地
不只是这位从业者,海外留学生、年轻开发者,以及以个人身份前往参会的开发者和发行人,到达之后在社交平台 " 求联络 " 已经成为一种潮流。今年,在帖子里标明 AI 方向,希望互帮互助,讨论产品未来发展的人也明显多了起来—— AI 引发的行业变化不仅限于大厂,也切实地影响着所有人。越是这个时候,与全世界同行面对面交流就越有必要。

GDC 为独立游戏、学生开发者提供了交流空间
触乐观察到,尽管演讲总数不及去年,但中国厂商在 GDC 上的表现可以说是更加游刃有余了。这不仅体现在场馆里出现了越来越多说中文的人,还体现在各家厂商对分享议题的选择上。如果说前几年,国内从业者们或多或少还有一点 " 把自己最擅长的东西拿出来,等待观众评价 " 的心思,那么本届 GDC 上则多了很多基于对行业长期观察、认真理解后提出的观点。这让国内厂商呈现出一种自然而自信的态度,而这或许是未来中外行业交流的常态。
等待并期望
GDC 是属于开发者的盛会,我们也可以说,开发者在 GDC 表达出来的观点和态度能够视为游戏行业的缩影。
实际上,在过去的 1 年里,开发者们很难说 " 过得有多好 "。在 GDC 官方今年 1 月发布的《2026 年游戏产业状况报告》中,开发者们面临大环境和新技术的双重压力:前 2 年,约 28% 的开发者遭遇裁员,其中将近一半的人尚未找到新工作;约 36% 的从业者会在工作中使用 AI,但 52% 的人认为 AI 对行业有负面影响,相当一部分人只是为了 " 保住工作不被裁员 " 而卷 AI;从业者对 AI 了解越深,反感程度就越高。同时,工作量提升伴随着压力增加,多数开发者每周工作时间超过 40 小时,不少人达到 50、60 小时。
正因如此,我们也能借此一窥全球游戏行业短时期内的发展趋势。
" 降本增效 " 仍会持续,不论厂商以重组、预算调整,还是市场变化或其他条件为名义,从业者们或许还会继续承受更大压力。
AIGC 已经细化成不同方向,许多团队正在尝试探索出有足够发展前景的道路,或是能够引发行业震荡的产品。但这些能否在未来一两年内出现,仍然是未知数。对于许多从业者来说,这是解决自身困境的机会。
游戏规模的 " 两极分化 " 或许会更加明显。大型厂商仍会研发大体量、高成本的 3A 游戏,但这些项目的容错率正在变得越来越低。与之相应的是,技术门槛的降低让中小团队和独立开发者获得了更多机会—— GDC 现场,由 7 人小团队开发的登山派对游戏《Peak》广受关注。《Roblox》也在 " 杰出者演讲 "(Luminaries Speaker Series)环节提出,游戏开发的下一个浪潮是小型、敏捷、社交与实时。

一部分大型游戏也向着平台化方向发展
当然,作为持续关注 GDC 的人,不论是从业者、观众,还是有意进入行业的学生,我们仍然可以对未来抱以期待。至少在这里,在 GDC 现场,我们能看到开发者的热情,国产游戏厂商的进步,还有积极沟通与交流,想要解决更多问题、做出好作品的人。


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