万事开头难
随着年七 " 终焉之形 " 结束,《命运 2》陪伴玩家十年的 " 光暗传奇 " 落下帷幕。后续的年八自然接过了承上启下的责任,只有铺垫好新的篇章,才能更好地为《命运 2》这款长寿游戏注入生命力。
然而,与目前许多迈入新阶段的 IP 宇宙一样," 宿命传奇 " 这个新篇章的开局,也很难说完美。但也正像《命运 2》年一时低开高走的运营剧本,刚刚更新的新资料片《命运 2:反叛》,用其颇具诚意的内容,让我对《命运 2》的未来满怀信心。

《命运 2:反叛》的灵感,来源于传奇 IP" 星球大战 "。作为一个里程碑级别的流行文化宇宙," 星球大战 " 自诞生起,就在不断影响着后续所有形式的太空歌剧," 命运 " 系列也是其中之一。因此,与第一次只有皮肤外观的联动不同,这次开发商 Bungie 请到了 " 卢卡斯影业 " 坐镇,并与后者在叙事和玩法层面深度合作——其结果与其说是致敬,感受更像一个 "" 星球大战 "" 世界线的平行版本,被无缝融入了《命运 2》的宇宙里。
比如《星球大战》的绝地武士和光剑,在 " 反叛 " 中变成了 " 英勇教团 " 和 " 英雄利刃 "。完成主线我们就可以拿到 " 光剑 ":轻攻击连点是三次连击,追加重攻击打出多段伤害,重攻击蓄力还能像 " 雷神 " 的 " 妙尔尼尔锤 " 一样把光剑扔出去。蓄力后再召回,又能对沿途的敌人多造成一次伤害。

不止如此,处于防御状态时,光剑的格挡动作,会还原电影里绝地武士用刀劈子弹的名场面。并且,敌人的子弹还会被光剑改变轨迹,然后,沿着我们武器所瞄的准心,全数向准心的位置弹射出去。
换句话说,光剑有着优秀且丰富的动作模组。搭配合理的配装构筑,一度让我对《命运 2》的游戏类型产生了怀疑,而考究的氛围环境、噌噌的音效,以及重新编曲,有着 " 卢卡斯影业风格 " 的主题曲《Guardian》,都让 " 星球大战 " 粉丝的体验感倍增。
强度这方面,光剑或许需要进一步开发,但 " 帅 ",无疑是一辈子的事情。

而敌人方面,主线里的头号 BOSS 巴埃尔德瑞捷,是一个自负又自卑的悲剧角色,本想成为英雄,却活成了反派。这种人设,明显有着 " 星球大战 " 后传三部曲里凯洛伦的影子。他背后的势力原型更是明显——毕竟,连 " 死星 " 这种大杀器都做了相当的还原。
因此体现在玩法上,帝国兵不但有着类似风暴兵的白甲形象,行动起来也是笨笨的,枪法欠准——与之交互的手感,会让我想起其他 " 星球大战 " 游戏,也保留着《命运 2》的个性。

资料片新的目的地 " 塔尔西斯前哨战 " 是一片不法之地,被多方势力盘踞,却保持着脆弱的平衡。而这里的话事人,是之前就出场过的蜘蛛王,其角色的定位很像《星球大战 6:绝地归来》里的贾巴尔,又都是 " 肥仔 ",就是少了个女伴当作花瓶。

玩法层面,塔尔西斯前哨战有三个不同的派系,效忠不同派系就能解锁对应的技能和装备奖励。其中,新推出的 " 爆能枪 " 系列是个亮点,它们的武器机制类似《光环》系列里星盟的电浆步枪,弹药被换成了热值,热值满了无法射击,但主动散热时,就会在特定条件下触发对应词条的 Buff 增益。让 Gunplay 和 BD 变得更丰富是一方面,治好我的换弹癌,也是全凭这批武器。

尽管 " 塔尔西斯前哨战 " 的地图比《命运 2:宿命边缘》的开普勒还要小,但这并不是坏事,因为意味着设计师可以专注在一个区域用功,具体的呈现,也确实能明显感觉到手搓感。
比如主线的一个关卡,要求我在极短时间内消灭敌人并解开机关。它被设计成了狭窄暗巷中,左右两面墙壁缓缓向中间压缩,极具压迫感。" 星球大战 " 粉能看出,这段其实致敬的是 1977 年《星球大战:新希望》的桥段,卢克天行者、莉亚公主、韩苏洛和丘巴卡被困在死星垃圾压缩机,千钧一发的时刻,是机器人 C-3PO 的帮助才化险为夷。

" 星球大战 " 粉看到彩蛋能 " 故地重游 "" 圣地打卡 "、非 " 星球大战 " 粉也能感受到不同 " 星球大战 " 创作风格下的新创意。尽管,这部分确实也有不少 " 跳跳乐 " 式的关卡填充,但总体来讲保持着相当高的关卡设计水平,尤其是获取光剑的那一个圣殿关卡 " 火与冰 ",重新体现了巅峰时期 Bungie 的实力。

主线之外,新副本 " 无序边界 " 融入了一定 " 搜打撤 " 元素,打造出一种类似兄弟公司箭头,《绝地潜兵 2》的 PVPVE 玩法。也就是先接势力委托,前往无序边界,完成局内任务目标,然后等待飞机降落,带着战利品安全撤离。
而在《命运 2》已经很成熟的玩法框架下,这相比其他同类玩法会更考验 " 构筑 BD"。在准备阶段,既要考虑到与队友的战术配合,技能相性,又要提防其他玩家前来搅局。上手的体验,其实是区别于 " 硬核搜打撤 " 和《绝地潜兵 2》的。

因为,在 " 无序边界 " 中,另外解锁了 7 种新的可选强化升级、9 种新的支援武器。包括防护罩、空袭等都能直观地改变游戏的探索节奏。而像名字直接致敬 AT-AT 的 AT-ST 步战机甲,拦截机和飞行摩托,全致敬了《星球大战》里的人气载具。
这些支援不会打乱我们原来的构筑思路,而是提供了完全的额外选项。丰富的道具意味着更瞬息万变的战场,很大程度上解决了游戏旧有一些副本 " 重复度高 " 的问题。

当然,刷本本身优化了,刷出来的武器更要有趣。
现在《命运 2:反叛》版本资料片上线后,为所有的武器添加了一种稀有版本,拥有一个额外的,叫 " 加速突击 " 的原始特性。只要掉落,就是满大师杰作的版本,被称为金边武器。这种特性,可以使武器在不换弹的情况下发射更多子弹,并在持续输出时造成更多的伤害。当它搭配一些回弹特性时,可以长时间不换弹,在输出 BOSS 期间释放更多超能。无序边界里爆出的几把武器在拥有 " 加速突击 " 尤其暴力,唯一让人皱眉头的地方,就是掉落概率较低。

同时,护甲 3.0 的变更,也改变了原有的武器生态。装备 " 狡诈严冬 " 登上 T0,我比较喜欢搭配一个 " 神秘织针 " 和 " 闪电激涌 ",操作得当的话近战的伤害增益能叠到 500% ——属于啪啪掌掴敌人的近战法师,爽感无敌。相应地,猎人个人体验下来没有感觉到太多变化,也可能是没有开发出来。但电猎带个 " 天赋信念 " 打震颤减伤,大大增加了 " 猎人 " 的生存能力,能在大部分的 " 棉花本 " 中高效游戏。
不过,个人觉得玩得最快乐的还是 " 泰坦 "。因为泰坦有一件叫 " 据点手 " 的金装,造成伤害后可以恢复,再配光剑格挡反弹伤害的属性,简直就是原力上身,绝对防御。

因此总的来说,我认为 Bungie 与卢卡斯影业的合作是一次相当用心的尝试。《星球大战》的各个元素与《命运 2》的玩法和叙事产生了远高于预期的化学反应。尤其对现在进入调整的《命运 2》来讲,这也许会是一个好的起点,为游戏下一个十年注入新的生命力。


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