

前段时间,我们写了一篇关于澳洲未成年人社媒禁令的文章。在评论区,不少读者提到一种颇具反差感的现实:在禁止未成年人 " 上网 " 问题上,越来越多国家选择更粗放、乃至 " 一刀切 " 的粗暴做法。
而当年因为严格限制游戏时长、消费,被认为 " 管得太严 " 的中国游戏防沉迷,如今反倒成了一个对照样本,甚至称得上 " 版本领先 "。

" 史上最严 " 防沉迷新规发布四年,不管是从家长的主观感受出发,还是从行业陆续发布的各类调研数据来看," 最严防沉迷 " 完成阶段性任务,逐渐成为社会共识。
" 下一步 " 该往哪儿走的问题,也随之而来——在立法框架已经明确、企业执行也逐步成熟的当下,游戏防沉迷还能做什么?
从昨日游戏产业年会上,游戏工委发布的《2025 中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称 " 报告 ")里,我们看到了一个相当直观的答案。
企业 " 尽力局 ",家长掉了队
报告由游戏工委和伽马数据共同编制,调研样本超 5000 份,数据显示,超 7 成未成年人游戏时长符合现行防沉迷规定,这一比例已经连续四年保持稳定,未成年人消费水平也长期处于低位区间。
问题同样清晰地暴露出来:在仍然存在超时游戏行为的未成年人中,有 73.4% 是通过使用家长账号或身份信息的方式,绕开了防沉迷限制。

这组数据多少有些耐人寻味。游戏行业未保,无论是政策层面的制度设计、还是企业侧的责任履行和技术实现,都已相对成熟且效果稳定。然而在这条链路上,作为关键一环的 " 家庭 ",显然没有完全跟上。
家长的缺位,打开民生节目《1818 黄金眼》也可见一斑。在时有发生的未成年人游戏大额充值新闻里,都有一套非常雷同的叙事——家长把自己的手机随意交给孩子去玩,既不了解孩子在鼓捣什么,也不知道自己有责任去监护,甚至没有保管好自己的支付密码,这才让孩子钻了空子,完成充值。

部分家长也并不了解相应的事后补救通道,或是不知如何去与孩子沟通,因此只能找民生节目求助
这次工委报告也提到,44.9% 的家长会帮孩子用身份证注册账号,也有 25.7% 的家长对孩子冒用身份或账号玩游戏的行为表示默许。
然而,除了 " 不想管 " 的家长会形成家庭监护真空地带,影响防沉迷效果,部分管错了方向的极端家长甚至可能 " 反向输出 "。
比如有这么一群 " 反游家长 ",不仅用激进的方式对抗游戏,甚至将孩子送进了所谓 " 戒网瘾 " 机构,对孩子造成巨大身心伤害的同时,也割裂了家庭,彻底和孩子站到对立面。

一些把孩子送进封闭学校 " 戒网瘾 " 的家长,事后不仅感到懊悔,也意识到了家庭的重要
相反,在落实防沉迷规定之外,国内厂商一直在操心还可以为家长做些什么。
腾讯游戏就是一个非常典型的例子,除了在游戏内要求实名认证、人脸识别,旗下成长守护平台在游戏外有一套面向家长免费开放的未保功能,可以让家长自主完成未成年人游戏时长、消费的基础限制。
今年,腾讯还推出了游戏临时开关、自主下发人脸识别这些更灵活的管控功能,让家长管起来门槛更低。甚至为了让家长们能真正把工具用起来,腾讯成立了一个专门的 " 家长助手 " 团队,来为家长遇到的具体情景提供更细致的指引。
此外,近些年来,也可以看到头部厂商纷纷为家长提供了管理平台和辅助。例如网易的未成年人护航平台提供了教育心理学专家入驻,并制作了视频课;米哈游的成长关爱平台,也设置了关爱热线。

家长交流经验的帖子显示出,厂商称得上是把工具递到了家长的手边上
而从这次工委发布的报告来看,游戏厂商的思路并非自说自话。调研数据显示,超过六成家长对当前游戏行业的未成年人保护措施给予了明确认可,其中,认为 " 人脸识别等技术手段是防沉迷有效补充 " 的家长比例超过一半;即便在持保留态度的家长中,更多担忧的也是隐私和使用体验,而非对措施本身的否定。

头部厂商主动超额履责的动作,某种程度上也印证了今年为何游戏工委会将 " 家庭攻坚 " 其提到了首要位置——如果游戏防沉迷还希望在现有基础上继续向前,补齐家庭监管这块木桶的短板,几乎是绕不开的议题。
防沉迷课题不止游戏
值得注意的是,从全球趋势来看,摆在家长面前的防沉迷课题也许还不止游戏,而是随着互联网的发展延申到了其它领域。
像我们开头提到的文章所说,本月初,澳大利亚成为了世界上第一个严格立法禁止 16 岁以下未成年人使用社交媒体的国家。而英国、法国、丹麦、挪威等国的领导人都表示了支持,印尼、新西兰等国相继研究年龄验证技术,马来西亚更是宣布计划在明年颁布类似的禁令。
报告中的数据印证了这一点:游戏占据未成年人线上娱乐时长已经不到两成,占比最高的反而是刷视频。除此之外,孩子们青睐的还有使用社媒、看网络小说等诸多选择。

然而,现目前不少家长的认知还停留在 " 玩手机 " 等于 " 打游戏 ",关闭了游戏就 " 解决了一切 " 的上个版本,并没有对社媒等其他领域的潜在问题产生应有的警觉。例如 " 手机保姆 " 就是国内非常常见的现象,孩子甚至还没学会说话,就先学会了用手指在屏幕上下滑动。

现实是,孩子因游戏防沉迷而被压缩出的空白时间,自然地流向了视频、社媒等其它领域。这些新型娱乐手段的流行,让孩子们总会被快节奏的多巴胺刺激吸引,从而引起沉迷。
甚至在其他领域,由于尚未形成与游戏同等强度的规则约束,有的内容边界更模糊、商业诱导更隐蔽、更无孔不入。
一位我们沟通过的家长,就有提到在陪女儿看动画片、帮忙用网盘下载资料时就发现,系统会莫名奇妙地插入一些 " 邪典 " 视频,过于成人化的内容,让她感到很不安。

在小红书上的一些家长帖子里,都曾提到过类似防不胜防的问题
当孩子对网络的兴趣迁移,以及网络上内容质量的参差不齐,来自家庭的监护和沟通就更显重要。
相比历来就在承担家长最大 " 炮火 " 的游戏,其它网络内容在国内未保的话题中,时常是隐身的。
当社会讨论长期聚焦在一个相对已被高度监管的行业,其他同样可能导致沉迷的产品,反而得以在盲区中野蛮生长。对家长来说,这是忽略了海面下的冰山;对孩子而言,则是被推向了一片没有护栏的空地。
今年的《报告》提出未保进入 " 家庭攻坚 " 阶段,也恰恰标志着未保逻辑随网络环境的变化:当游戏行业的政策与企业已经为孩子们托底,未保的关键变量一方面转移到了游戏之外,另一方面回到了家庭之中。
换句话说,无论是制度和企业,都已经把游戏防沉迷的这条路修平了,下一步引领孩子在互联网这片旷野上前行的,还得是家庭。




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