3DM游戏网 19小时前
《LET IT DIE:INFERNO》试玩报告:“精神病人”的搜打撤
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" 是所有正常人都没有玩过的全新版本 "

准确来说,《LET IT DIE:INFERNO》是我今年的第六款 " 搜打撤 " 游戏,而真要说起来,前五款也的确算是各有特色:有主打真实枪械手感的,有将轻度战斗与单人体验融合的,有玩科幻概念的,还有因为美术素材陷入舆论危机的……但即使这样,《LET IT DIE:INFERNO》长达一个多小时的试玩,还是让我陷入了一种难以名状的诡异感中,而上次有这种感觉,还是在看到某 " 日本人占领美国 " 的游戏预告片时。

" 做出区别化 " 是个不错的口号,但题材上的局限性,注定了 " 搜打撤 " 在过去很长时间里无法完全与 " 枪械 " 或 " 军事 " 题材脱钩。

可这回,《LET IT DIE:INFERNO》是真正将 " 搜打撤 " 的玩法带入了一个全新的境地。这种全新,确实是大部分人在此前从未见过的——换了别的游戏,我们会公式化地将这种变化称为 " 对现有玩法边界可能性的摸索 ",但放在 "LET IT DIE" 身上,我个人更愿意将它称为 " 把手伸进了搜打撤的裤子里一顿乱摸,却又刚好掐中了命脉 ",虽然看上去毫无章法,但塞到一起还真有种不好形容,并又让人上瘾的怪味。

你很难用某个单一的 " 要素 ",去形容《LET IT DIE:INFERNO》的游戏体验——我甚至不知该用什么词来形容它的美术风格,对游戏中的世界,你只能用 " 混沌 " 和 " 恶趣味 " 来解释。

身为《Deathverse: Let It Die》回炉后诞生的续作,《LET IT DIE:INFERNO》中完全没有了前者稍稍有些端着的 " 复古未来主义 " 色彩,取而代之的是被称为 " 地狱 ",拥有超越人类认知生态的禁忌之地。

物理意义上的 " 打入地狱 "

其实," 超越人类认知 " 这一形容是我加的,因为你的确很难用常识去解释 " 地狱 " 的构成,以及出没于其中的诡异生物——试想一下,一座结构复杂的迷宫,构成它的一半是现实中最常见的无机物,比如汽车、保龄球和达摩不倒翁,而另一半则是诡异的有机物部件,什么长着眼睛或嘴巴的大门、伸出獠牙的自动售货机、像树枝一样生长的会在你靠近时爆炸肉瘤。

但有时候,你又会觉得这里的景象挺 " 别致 " 的——和风建筑下是 " 千与千寻 " 式的木质温泉街道,森林深处有着带有上世纪风格的游戏机厅。

最后,你又会对出没在这里的妖魔鬼怪满头问号——手持利刃的纸箱怪人、草丛中突然跳出的大鸟,上半身穿水手服的人体模型、长了螃蟹腿的汉堡……听听,这是正常人能想出来的东西吗?

《LET IT DIE:INFERNO》中的 " 地狱 ",就像是把现实中文化符号打乱后重铸的结果,它们以漏斗形状不断向下收束,考验着玩家的 SAN 值。而当这些东西被用作 " 搜打撤 " 的底层框架后,它则衍生出了一种基于 " 小空间 "" 高风险 " 的战斗体验。

它与同类游戏最明显的不同,其实恰巧在于对 " 战斗环节 " 的重新设计。本作的世界观中,没有任何传统意义上的 " 远程武器 ",即使是看上去攻击距离 " 最远 " 的烟花发射器,也只是射出后快速屈服于重力的 " 设置 " 型武器。" 地狱 " 狭窄、复杂,还总拐弯带绕的地形,使得无论是玩家与玩家,还是玩家与怪物间的战斗,都发生在相对有限的交互范围内。

基于这种环境,《LET IT DIE:INFERNO》设计了一套完全服务于 " 近身战斗 " 的动作系统……别听我说得玄乎,其实它的原理依旧是 " 包剪锤 " 那套。

但这套系统真正让人觉得值得一玩,甚至有莫名毒性的地方,在于它是 " 自洽 " 的,更是 " 对味儿 " 的。

这么说吧,在名为 " 地狱 " 的危险环境下,这套近战玩法既适用于怪物,更适用于玩家。

在玩家这边," 耐力条管理 " 是战斗的核心所在,虽然攻击本身并不需要耗费耐力,但它却和防御、奔跑,甚至搜刮的局内物品重量直接挂钩——说白了,没体力你就是案板上的鱼肉,再加上本作的 "TTK" 相对较短,一瞬间的大意都可能直接回家重开,如何起手、主动还是被动、怎么利用环境优势(坟头草既可以用来避战,更能拿来蹲人),诸如此类的探索策略,甚至足以弥补装备上的劣势。但反过来说,它的失误成本也同样明显,有那么一次,我愣是因为赶着撤离,没注意耐力,被突然从草丛里蹦出来的 " 人形 " 敌人砍得嗷嗷乱叫——没了耐力,连跑你都跑不了。

其次怪异却也有趣的是,讲究 " 近身 " 的战斗,改变的不光是操作逻辑,更是名为 " 搜打撤 " 的固有流程。

《LET IT DIE:INFERNO》当然不是第一个做了近战武器到游戏中的 " 搜打撤 ",但我想它大概是第一个做出了 " 出招组合 " 的 " 搜打撤 "。游戏里有一些非常传统的武器,比如武士刀或动力锤,但也有一些莫名其妙的武器,像是动力拳套与旋转电风扇——当然,不管是哪种武器,都有个性化的特殊技能和动作风格。

而更有趣的是,《LET IT DIE:INFERNO》中所有武器皆是 " 单持 " 武器。也就是说,玩家最多可以装备两把武器,并通过左右手分开操作的方式,拼凑出不同的攻击模式。至于这个拼凑过程,则是完全自由的。你既可以选择高速武士刀配合慢攻巨刃,也可以用两把烟花发射器以守为攻,根据游玩风格的不同,这些武器完全能够组成彻底相反的战斗方式——配合 " 搜打撤 " 那套随机生成词条与数值的玩法模式,还真就给了人在短时间中,沉迷 " 反复游玩 " 的资本。

哦对了,虽然《LET IT DIE:INFERNO》和前作一样是个关不掉多人开关的 "PVPVE",但它的流程却更加偏向买断制单人游戏——它有着明确的故事引导,顺着地狱之门一路向下,你很快就能看到守关的 BOSS。而他最大的作用,就是检测玩家的角色培养是否过关。总之,这个过程还是相当 " 单机 " 的。

至于 " 对味儿 ",可能就有点抽象了——它更像一种感性的东西,因为你要明白,就算玩法合理有趣,《LET IT DIE:INFERNO》依然是个个性过于突出的 " 神经病游戏 ",好这口的人会觉得它 " 酷 " 得没边,但那些玩惯了主流大作的正经人们,却只会直皱眉头。

但这就是 " 有趣的游戏制作人 " 试图做出 " 有趣的游戏 " 时,必然需要的特征。

通常来说,带有 " 草蜢工作室 " 基因的游戏不会 " 好玩 ",但它们却总能为你提供一种类似低成本 "B 级片 " 的感性刺激,比如脑袋飞出去、脖子直接变喷泉,就是这帮人的最爱,主打一个血浆不要钱。这对完全服务 " 近战 " 的《LET IT DIE:INFERNO》来说,自然也是必不可少的一环。

另外," 搜打撤 " 的反复游玩属性,还真和 "LET IT DIE" 的胡逼路子有着不错的契合度——玩家每次在 " 地狱 " 中惨死,你的一节脊椎还会带着最低限度的资源直接飞走。然后,一个泡在福尔马林罐头里的大脑,会为你开启下一具躯体,这个大脑自称 " 你妈 "。

听不懂我在说什么?没事,我也不懂。你只要知道,市面上没有另一款 " 搜打撤 " 敢做这些就好。而更重要的是,就算是傍上了如此大众化的玩法题材,《LET IT DIE:INFERNO》依旧没有丢失它的原味儿,这本身就足以成为所有精神病玩家尝试一下的借口,而当它还少见地在原有框架上做出了莫名其妙(甚至有点好玩)的闭环时,这情况就变得更复杂了。

这样一想,或许不是《LET IT DIE:INFERNO》做得多惊艳,只是我已经太久没有跳出那条早就被走死的老路了——打枪大厂们能不能好好反省一下,别每天就只做一个玩法类型了?

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