文 / 游戏那点事 Sam
前段时间,网易刚刚对外发布了今年的三季度财报。除了营收、利润这些常规数字,以及像《第五人格》《蛋仔派对》等支撑业绩的明星产品以外,网易高层还在财报电话会议里面着重提到了一个熟悉的名字——
"10 月,我们已圆满结束《天下贰 · 经典版》的封闭测试。与此同时,现有《天下》客户端将迎来全面升级,玩家的进度将于全新跨平台客户端《天下:万象》实现无缝互通。"

或许很少人能够想到,已经在国内市场运营长达 17 年、堪称网易账下 " 老前辈 " 的天下 IP,还能够再一次以被财报点名的形式出现在大众视野当中。毕竟对绝大多数产品而言,来到这个 " 高寿 " 的年纪,光是做到稳定更新就已经殊为不易,更难的是,系列产品今年的收入甚至冲上了近 10 年来的新高。
在网易手里,天下 IP 不仅始终能够在竞争激烈的 MMO 品类维持足够竞争力,也仍旧不乏 " 自我革新 " 的余力与勇气。
昨天(12 月 3 日),网易就为即将登场的《天下:万象》举行了一场前瞻发布会,将这个从《天下》端游升级而来的全新版本完整展示在了观众面前。与此同时,备受玩家期待的《天下贰 · 经典版》以及《天下 3》年度服 " 弱水三千 ",也先后曝光了不少重磅消息。

显然,尽管再过不久就要迎来自己的 "18 岁生日 ",但《天下》不仅完全没有打算就此服老躺平,还想要为一路伴随游戏走来的玩家们,再次实现真正的「万象更新」。
" 赌上一切,重铸《天下》荣光 "
对一款已经有 17 年内容沉淀的老产品来说,想打破靠情怀支撑 " 吃老本 " 的路径依赖,做到与时俱进,在「内容」和「技术」两个层面上都需要有自己的理解和行动去探索 " 版本答案 ",这也是《天下》这次发布会的焦点。
在「技术」层面上,被称为游戏行业 " 技术基座 " 的引擎近年来对行业的生态影响有目共睹。一个优秀的引擎不仅可以让游戏在声光电效果上更出色,更可以让诸多创新想法有了可以落地的空间和土壤。就像 UE5 的应用催生出首个国产 3A《黑神话:悟空》,而上个月《燕云十六声》基于弥赛亚引擎的成熟能力风靡海外一样,如今《天下》也在做着同样的事情。
通过 " 开天计划 " 历时三年技术攻坚,香格里拉工作室成功在《天下:万象》上将底层引擎从千禧年时代引进的 BigWorld,替换成了网易自研的弥赛亚引擎。
从官方放出的实机画面来看,在弥赛亚引擎加持下,众多经典场景的模型精度与光照效果提升有如 " 脱胎换骨 ",多人同屏 PVP 的帧率与稳定性也得到了明显加强。同时,捏脸系统也利用新引擎特性进行彻底革新,让玩家的个性审美有了更多发挥空间,甚至可以直接选择输入词条或上传照片,通过 AI 算法自动生成一张 " 定制脸 ",让 " 千人千面 " 不再是一句空话。

尽管目前的表现还不够完善,但用天下 IP 制作人星一的话来说,就像是 " 一棵逐渐慢性死亡的枯木长出新芽,即便稚嫩,未来也拥有长成参天大树的无限可能 "。最直观的例子是,现在他们终于可以回应玩家社区长期以来对于突破时间与空间限制、随时随地进行游戏的强烈呼声,这个月内就会实现《天下》客户端,《天下:万象》客户端与《天下:万象》移动端的多端数据完全继承互通。

而在「内容」层面上,虽然行业公认长线运营产品永远要以 " 玩家 " 为核心,但作为一个有 17 年内容量沉淀的经典产品,大概每个用户对这个产品都会有自己的理解。这也意味着,团队很难单凭自己的想法去兼顾所有玩家想要体验的内容。因此,香格里拉工作室进行了一次此前行业都极少见的尝试:跟玩家做直播沟通,每周都做,然后通过不断针对性地推出 " 特性服 ",在内容层面实现与玩家共创。
据不完全统计,今年他们跟玩家直播沟通的场次已经突破了 90 场,这个数字也是游戏行业的第一。通过频繁直播沟通播下的种子很快就长出了新芽:以《天下贰》08-11 年版本为基底打造的怀旧服《天下贰 · 经典版》在今年成功落地。
天下 IP 发行制作人尘尘也坦言:这个经典版的诞生离不开老玩家们的共同 " 投资 "。9 月份开启《天下贰》经典共创计划后,众筹量在短短一个月内就突破了 17 万份。这不仅大幅超越了项目组原定的目标,也给予他们更多开发经典版的动力与信心。

《天下贰 · 经典版》引入 1 万多名玩家投资人,写就超过 50 万字的共创文档
应玩家要求,《天下贰 · 经典版》重现了开服初期的慢节奏,将装备体系精简到了只有世界套、战场套、九天武器、天域大禹以及通过生活技能产出的手工套,角色从 0 升到满级则需要花费半年以上,把玩家之间的数值差距降到了最低。包括经典的国韵水墨美术风格,以及生活技能、手工装备等设计,也将在《天下贰 · 经典版》当中得到充分还原。

有玩家喜欢慢节奏,那自然就会有玩家喜欢快节奏。正因如此,《天下 3》年度服 " 弱水三千 " 采用了与前者截然不同的「减负」策略:比如在赛季服 1.0 版本基础上加入角色 " 一键飞升 " 设计,方便玩家大幅省去养成步骤,将更多时间投入到社交与团战当中;加上每月上限 300 元的 " 充值防沉迷 " 机制,明显就是奔着让用户玩得更「爽」、体验 GVG 玩法纯粹乐趣的思路而去的。

无论是经典版还是年度服,都是香格里拉工作室在用行动证明,无论玩家热爱的是哪个时期的《天下》,自己所经历的一切都不会随着时间推移被抛弃或遗忘。这种被记住、被重视的感觉,对于许多已经成家立业,希望重温往日时光的 MMO 玩家而言,无疑是相当击中人心的。
发布会过程中还出现了不少让《天下》老玩家动容的时刻:像制作人星一在复盘游戏过往一系列体验问题,向所有玩家鞠躬道歉的同时,现场承诺将会 " 用尽十几年来在网易积累的一切,重铸《天下》荣光。"

而曾经带领 " 明净八度 " 组织产出大量游戏攻略、并以《天下贰》玩家名义参与过玉树地震救灾的传奇玩家「明度」也现身屏幕,宣布将重新回归《天下贰 · 经典版》。这个隐退已久,被天下社区视为一段传说的 ID 再次露面,也让直播间弹幕瞬间多出了一阵惊呼。

加上韩庚时隔 15 年再度回归担任《天下:万象》代言人、以及新剧情概念曲《归梦》等内容的正式官宣 ...... 整场发布会实际上也是网易对天下 IP 产品矩阵的一次整合、传承与革新,不仅勾勒出了天下 IP 迈向下个阶段的蓝图,同时也是在 "MMO 长线运营如何保持「长青」" 这个问题上交出属于他们的答卷。
找回「敢为人先」的自己
发布会全程听下来,不管是制作人向玩家鞠躬道歉、还是 " 赌上一切,重铸荣光 " 的承诺,似乎都意味着天下 IP 已经在下坡路上走了一段不短的时间。
但数据所显示的事实却并非如此:今年 4 月推出 S1 赛季服 " 定山河 " 之后,《天下 3》曾经凭借最高 9524 人参与单场战斗的成绩,成功刷新由《EVE Online》保持 5 年之久的吉尼斯世界纪录。随即在 7 月份 S2 赛季服开启的首周,这项纪录又再一次被《天下 3》自己以超过 10000 人的参战数据给再次刷新。无论怎么看,都不像是陷入 " 颓势 " 的模样。

那么,网易又为什么要在《天下》已经实现逆势增长、表现稳定的前提下,再花大力气去做一个升级版的《天下:万象》?
在我看来,这一方面是因为天下 IP 经历长时间发展之后,用户群体会逐渐因为年龄差异而出现需求分层。比如年轻玩家往往会看重游戏视听体验能否跟上潮流、付费要求是否较高;而因为生活压力被迫暂离游戏、对回归大荒持观望态度的老用户,则会更希望在一个相对慢节奏、学习成本较低的环境下,重新体验以往自己所熟悉的那些玩法与内容。
但在如今的 MMO 市场,各家厂商对满足这些需求的解法却一直显得 " 两极分化 ":要么单纯用 " 价格战 " 这招险棋去吸引新生代用户,要么直接将游戏重置回当年的老版本,以百分百还原作为卖点。
随之而来的结果是,新进来的年轻玩家对传统 MMO 核心玩法并不感冒,而回归到各种怀旧服的老用户,也会渐渐发现完全 " 原汁原味 " 的游戏体验实际上已经落后于时代,情怀一过便很容易再次流失。过去一年多里国内 MMO 市场在短时间内从 " 团建 " 到 " 团灭 ",极少有新品能够实现持续增长,很大程度上也是出于这种对于用户需求的理解错位。
而在《天下:万象》身上,能够看出网易正在主动跳出这个怪圈,实现满足不同玩家群体多样化需求的 " 包罗万象 ":包括引擎更新后美术质量的升级、三端互通带来的灵活便捷、以及针对不同游戏习惯与节奏所推出的《天下贰 · 经典版》与《天下 3》年度服 " 弱水三千 " ……加上原有的转生服、主题服等细分渠道,无论玩家想要看到什么、玩到什么,都能够找到适合自己的去处。

与此同时,这种敢于走在品类前头、为了玩家需求去挑战各种行业 " 规则 " 的勇气,实际上也正是《天下》想要真正重铸的那份「荣光」。
回顾《天下》系列走过的历程,可以发现从 2008 年诞生至今,这个 IP 本身就作出过一系列 " 不按常理出牌 " 的创新——
先是以 " 网易首款 3DMMO 游戏 " 的卖点标签亮相,后续又为网易成功跑通了道具付费的商业化模式,在内测时期就收回了 1 亿元的研发成本。随着游戏进入长线运营期,包括转生服、主题服等尝试,又让《天下贰》与《天下 3》迎来了一波接一波的回流潮,在竞争激烈的 MMO 赛道实现了稳定运营 17 年不掉队的傲人成绩。

但在香格里拉工作室看来,他们依然错过了许多本来可以实现的「可能性」。
星一曾经在采访中提到,由于 BigWorld 引擎底层架构等因素的限制,团队很难做出玩家在沟通过程中描述的、自己想象中的那个《天下》。这种被迫妥协,只能看着玩家一点点流失的状态,也让曾经被寄予做出 " 国产魔兽 " 厚望的他们,感到了一种无力与不甘心。
或许也正因如此,星一才会在发布会上说出那句 " 对不起,我们辜负了大家的期望 "。因为对很多玩家而言,虽然《天下》始终在那里,但到了今天,玩天下也已经逐渐变成了一种单纯的习惯,而不再是一件 " 令人值得骄傲的事情 "。
考虑到天下 IP 已是将近 18 岁的 " 高龄 ",听起来,这很像是竞技体育里暮年老将临近退役,感叹自己职业生涯未能达到应有高度的剧情。然而花费三年时间替换引擎,做出三端互通的《天下:万象》这一决定,却证明了香格里拉工作室并不希望就此认命,而是想要重拾团队当年的那股「冲劲」,将天下 IP 再次带到一个新的高度。

很难想象,在如今众多老牌 MMO 都只能不断以怀旧噱头打一波流、勉力维持自身存续的品类环境下,几乎已是活化石级别的天下 IP 却依然能够重新站上起跑线,去尝试实现 " 逆天改命 "、突破产品本就已经长到夸张的生命周期。
但只要看过网易在这场发布会里拿出来的东西,以及依旧坚守在大荒世界里的无数老玩家,你确实会忍不住觉得,所谓 " 陪各位少侠走到天荒地老 " 并非一句空洞的口号,而是他们真正在穷尽精力,为玩家和自己去努力实现的远大目标。
最有资格说 " 长青 " 的 IP 之一
前段时间的 Q3 财报电话会议上,网易 CEO 丁磊曾经对外提到,公司未来会将更多精力集中在打造「长青精品」上:" 对于长青项目,我们希望项目团队能够心无旁骛,持续精进;对于具备长青潜质的新项目,网易也会果断下重注,加大资源投入。"
而时至今日依旧在不断探索自身上限,给予玩家惊喜的《天下》,显然就是一个再好不过的「长青」范例。网易高层此前专门在财报会议中点名天下 IP 的动作,既是对未来即将上线的《天下贰 · 经典版》与《天下:万象》表达期待与肯定,也向外界传达出这个对网易而言拥有特殊意义的老牌系列,未来依然有着向上突破的潜力与空间。

去年在 6000 天发布会现场接受采访时,《天下》手游与《天下贰》主策划国风曾向我们表示,天下 IP 保持生命力其实并没有什么所谓的 " 秘诀 "。
在他看来,如果非要归纳出什么特别的东西,那可能就是团队始终强调的「服务精神」与「创新精神」。前者重视与玩家之间的沟通,用数百场交流会去面对面了解用户需求与喜恶;后者勉励团队不过度依赖经验惯性,无论新尝试的反馈如何,都要不断坚持去做各种创新。
虽然听起来简单,但将这种脚踏实地的思路贯彻始终,显然不是一件容易事。整整 17 年时间,他们真正做到了 " 肯为天下人,敢为天下先 "。相信随着《天下:万象》在 12 月 17 日的推出,未来的天下 IP,依然会不断刷新外界对他们的印象与认知。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦