文 | Monchhi 编辑 |Lucy
来源 | 今日广告(ID:Advertising_today)
2025 年 2 月 20 日,哔哩哔哩(B 站)发布的 2024 年财报引发市场震动:全年营收 268.3 亿元(同比 +19%),第四季度首次实现净利润转正(8900 万元),广告与游戏业务分别以 28% 和 40% 的增速成为增长引擎。
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从 " 用爱发电 " 到 " 首次盈利 " 的商业化里程碑
这份成绩单背后,是 B 站成立 16 年来首次摆脱 " 亏损魔咒 ",标志着其从二次元亚文化社区向综合性内容平台的转型初见成效。
但盈利背后暗藏隐忧:用户增速放缓(DAU 同比 +2.9% 至 1.03 亿)、IP 衍生品及其他业务占比下跌 6%,全年净亏损 13.6 亿元(同比收窄 72%)。陈睿口中 " 独一无二的价值 " 究竟能否支撑 B 站跨越商业化与社区生态的鸿沟?
广告游戏和增值构成 B 站商业化盈利的三支柱
广告业务:年轻流量与效果广告的双轮驱动。
2024 年广告收入 81.9 亿元(+28%),效果广告同比增速超 40%。其核心在于用户价值重构:日均使用时长增至 99 分钟,汽车、母婴亲子品类播放量分别增长 40% 和 70%,显示用户消费生命周期延伸。
技术提效方面,AIGC 广告工具(如自动素材生成)提升投放效率,618 期间带货 GMV 同比 +154%,母婴护理类新客率超 70%。行业渗透方面,游戏、电商、数码家电、网络服务、汽车成为广告收入贡献前五的行业,教育、文旅等新兴行业广告收入同比 +100%。而矛盾点在于硬广与社区调性的冲突。2024 年 B 站广告位 " 能卖尽卖 ",包括 PC 端弹窗、视频详情页插片,引发用户 " 变质 " 争议。
游戏业务:长线运营与品类破圈的协同效应。
全年游戏收入 56.1 亿元(+40%),核心亮点包括社区基因赋能:作为国内最大游戏视频社区,B 站拥有《黑神话:悟空》实机演示超 6000 万播放量的先天优势。
老游焕新方面,运营 8 年之久的《FGO》在七月重返 iOS 游戏畅销榜前 10,《碧蓝航线》7 周年活跃用户创新高。研发聚焦战略下,砍掉低效项目后,研发开支同比减少 18%,集中资源打造头部产品。但是风险点在于过度依赖单款游戏:移动游戏业务的增长在净营业额增长中贡献了 57.1%,竞品的围剿已迫在眉睫。
增值服务:大会员体系与内容生态的深度绑定。
大会员全年增值服务收入 110 亿元(+11%),核心支撑来自付费渗透:2270 万有效大会员中,80% 为年度订阅或自动续费用户,用户粘性显著。近 310 万 UP 主获得收入,广告与增值服务收入同比 +21%,充电付费用户超 800 万。
内容壁垒方面,独播国创《凡人修仙传》等拉动会员增长,AIGC 内容播放量突破 300 亿次。瓶颈在于腾讯视频、爱奇艺已通过《三体》、《狂飙》等全民爆款验证内容投入的规模效应,而 B 站尚未诞生同等量级破圈作品。
商业化站在用户的对立面,反到成了增长瓶颈
社区调性守护 vs 商业化加速。2024 年春晚合作拉动当晚 DAU 增 20%,但 30 岁以下观众仍占 83%,未能有效拓展壮年群体。尝试通过垂直内容分层(如家居家装品类播放量 +45%)与 " 大开环 " 电商引流,但招商定价过高限制中小品牌参与。
流量规模扩张 vs 变现效率提升。效率短板体现在 MAU3.4 亿下,单用户收入(ARPUs)低于快手的 145 元,电商闭环缺失。电商转化滞后问题:2024 年 " 大开环 " 战略虽引流至淘宝、京东,但双 11 期间 GMV 增速(+154%)仍依赖 UP 主个人带货,缺乏平台级基建。
全球化愿景 vs 本土化深耕。陈睿曾提出 " 全球优质内容平台 " 愿景,但财报未披露海外业务数据。相比之下,TikTok 通过 " 本土运营 + 资本并购 " 实现全球化,而 B 站的《天官赐福》等国创 IP 出海仍局限于东南亚华语圈。
B 站的 " 二次元 " 与 " 二次增长 " 绝非是伪命题
B 站的 2024 年财报证明,年轻用户的商业价值绝非伪命题。但盈利只是起点,其真正的考验在于能否在内容深度与商业广度、社区纯粹性与大众吸引力、本土根基与全球野心的多重张力中找到平衡点。
正如《后浪》中所言:" 弱小的人才习惯嘲讽与否定,内心强大的人从不吝啬赞美与鼓励。" 对于 B 站而言,与其纠结 " 变质 " 争议,不如将 " 内容即广告,广告即内容 " 的战略贯彻到底——毕竟,能让 Z 世代心甘情愿付费的,从来不是流量,而是信仰。
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