游戏研究社 03-06
8个人也能做武侠CRPG?来自嘉兴的“黑曜石”,打算挑战网状叙事
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" 你们为什么会给工作室起名叫嘉兴黑曜石?"

" 注册公司的时候想了六七个名字,查重都没过,"《灵兽江湖》的制作人凌峰对我说," 我们做的也是 RPG,当时想要不干脆就追把星,结果‘黑曜石’真就注册成功了。"

这是我采访《灵兽江湖》团队时的第一个问题。

今天,这款动物主题的武侠 RPG 在 Steam 开启了抢先体验。打开游戏的第一时间,你会看到惹人眼球的工作室 LOGO:Obsidian," 嘉兴黑曜石 "。从名字到 LOGO 的字体排布,都像是在致敬老牌 RPG 厂商黑曜石娱乐。

就像它的致敬对象所擅长的类型一样,《灵兽江湖》也确实是一款正儿八经的 CRPG。尽管游戏中的角色都是动物拟人形象,但提前试玩了一段时间之后,我发现它并非一个打上 " 福瑞 " 标签来吸睛的作品——而是一款风味非常传统、内容量庞大的武侠 CRPG。

" 福瑞 "、" 武侠 "、" 国产 CRPG",这几个关键词放在一起,看上去有些八竿子打不着。但在实际的游玩体验里,嘉兴黑曜石用一种非常朴实的堆料方式,把动物们做进了一个叙事驱动的武侠世界里。

《灵兽江湖》的故事从一个非常经典,也可以说是有些 " 老套 " 的桥段开头:

诞生在小山村中、对自己身世一无所知的主角狼九思,在解决乡里乡亲一系列鸡毛蒜皮的任务时,意外解救了一名同为狼族的被拐少女。主角的人生轨迹,也因此发生了天翻地覆的变化——因为村子马上就被屠了。

这种 " 出新手村打了个酱油回来发现村子没了 " 的定型文,玩家们可能已经在无数款不同类型的游戏作品里都看到过。但真的上手玩了,我却没有觉得味道 " 老 "。

因为在游戏的刚开始,主线剧情中就融入进了大量的抉择要素。即便新手村的剧情只是一个浅浅铺开世界观的序章,在玩家不同的选择排列组合下,却能产生多达 4 种不同的结局。

例如,虽然主角的家人(爷爷)已经离世,但假使你 " 孝心大发 ",尝试祭拜爷爷的坟墓,便能在他的生活痕迹中遭遇种种机缘巧合,打开一条村中密道,从而在序章结尾让两位重要的村中发小从屠杀中幸存。

而你解救被拐少女狼萤后对她的言语与态度(包括在她决定 " 报恩 " 时要不要选择与她发生亲密行为),决定了狼萤在之后的故事线中能否生还、你能否提前发现更多关于自己身世的秘密,进而影响之后的核心主线剧情。

这种经典的 CRPG 风味,从一开始就在时时刻刻提醒你 " 这是个重视选择的游戏 "。而当序章结束,玩家将迎来一个完全开放的世界:没有任何地图解锁限制,任务逻辑也非线性,你可以自由选择自己在这个 " 动物世界 " 里要去做什么。

假使你认为村子被灭是因为自己没有武艺傍身,那么可以找寻奇遇、经历江湖百态,猛猛练功练级。如果你对世界观和主角身世充满困惑,也可以选择尽早直面自己的命运,直截了当地推进主线——但缺失的那部分 " 江湖经验 ",却有可能对后续的选择造成未知的影响。

确实很像黑曜石(美国的那个),是吧。

游戏中大多数线索都要依靠 " 阅读 " 来自行判断

在和制作人凌峰的交流中,我得知嘉兴黑曜石在这款游戏中最注重的,就是足够的文本和叙事深度。在游戏中,玩家可能通过提前完成某项任务,导致后续大量的 NPC 对话和任务内容产生变化。" 这是非常非常困难的事情,我们希望主线和支线有非常紧密的纠缠,所以需要极致的堆量。"

想要实现具备规模的网状叙事和剧情分支,对于任何 RPG 开发商来说都意味着天文数字的填表和 debug(强如黑曜石本石,也是个费心活儿)。而选择这么一条非常有难度的路,恰好是因为他们现在拥有了这样的机会。

嘉兴黑曜石有一个非常经典的 " 独立游戏工作室开局 ":团队早期开发过一款叫《动物江湖》的手游,美术部分和如今的《灵兽江湖》有些相似,主要依靠剧情和分支选项来吸引玩家。

但在上线之后,虽然团队希望继续做内容驱动的产品,他们发行商却试图加入更多的付费导向设计和数值要素。抽卡、战令、日常任务……团队的主要精力,全部放在了这些无关游戏内容本身的设计上。在发现自己几乎没有产出什么有价值的内容后,凌峰选择带着团队另行创业,在 2022 年彻底转向独立游戏开发。

到目前,他们仍然保持着超小规模的独立开发:团队里一共有 2 名程序、2 名美术和 4 名文案。" 你可以理解为一个独立游戏工作室必须拥有的最小基础架构。" 凌峰对我说。

虽然文案工作者的比例看上去比较失调,但相对游戏的内容量来说并不过分。在今天刚发售的 EA 版本里,《灵兽江湖》已经有大约 100 个任务和超过 50 万字的文本量。

" 密密麻麻 " 的事件进展是任务常态

而到了正式版,《灵兽江湖》预计会有 120-150 万字的文本量,超过 10 名可操控角色,且都具备对应的支线剧情。只看文本量的话,这个量级大约与 inXile 的《折磨:扭蒙拉之潮》(PST)的内容丰富度相当。

而从目前的内容来看,无论是叙事结构还是叙事内容,《灵兽江湖》都是冲着 " 扎实 " 两个字去的。

比如说,在任务系统中,除了最直白的 " 杂项 ",基本没有什么 " 通马桶 " 类型的 " 跑到某地杀某怪 / 收集某物 " 任务。

几乎每个支线任务包含着超过两条分支线的多结局剧情,而这些部分的线索很多时候都要依靠玩家自己专注思考理解来发现,鲜少有特别直白的提示,味道相当 " 古典 "。

但即使是不会影响主线 / 支线的杂项内容,游戏也往往会提供一段有意思的文本 / 一个好玩的道具作为反馈,游玩过程中,我还没发现有一个物品或角色互动时会复用相同的文本。

除了文本的丰富度,更让人感到 " 扎实 " 的,是在动物主题下,游戏文本表现出了既合乎 " 灵兽 " 世界观,又合乎剧情发展与武侠社会的丰富细节。

比如序章的女角色狼萤,如果主角选择跟她发生亲密关系,第二天她对主角的称呼,就会非常熟练地变成 " 官人 ",带上一丝难以言喻的风尘气。可如果没有发生亲密关系,她只会怯生生地称呼主角为 " 公子 "。

不同选择枝下的对话,充满了对于狼萤真实身份的暗示,也意味着更深层的后续发展。" 大家都希望互动性更强一些," 凌峰表示,这部分的剧情原本狼萤是必死的,但测试期间玩家都希望她可以活下来," 所以我们考虑再三,决定加入大量剧情,让狼萤有机会活下来——从而出发后续的额外剧情 "。

游戏中的 " 动物标签 " 也并非只为可爱而设。在游戏过程中,细心的玩家会发现……尽管是个动物世界,但各位 NPC 之间却 " 等级森严 ":百姓都是哺乳类,皇族都是蜥蜴(爬行动物),同时大家都食用鸟类鱼类作为食物。

这样的设定,一下子会让我想起第一次看完《疯狂动物城》那种细思恐极:为什么城里只有哺乳动物,别的动物都去哪了?

在游玩过程中,这个武侠世界里的动物概念,也和更深一层的世界观与主线剧情绑定,等待玩家去发掘。

还有 neta 某部知名 CRPG 作品的角色彩蛋

正是在这个过程中,各个角色的动物特性,能直白地与 " 武侠 " 这个主题结合起来。例如,老虎孔武有力,便以 " 大侠 " 形式出现,蛇蜥聪慧却冷血,往往在剧情中扮演权贵。

游戏的对话文本也会围绕这些动物特性展开," 这是我们非常注意的部分,比如一些用来贬低的词语,猪狗不如这种,在这个世界里就不能是骂人的话了。"

乍看游戏的卖相,《灵兽江湖》可能是有些 " 糙 " 的。它的 2D 美术在如今的中小团队产品里并称不上精致,剧情演出也基本依赖简单的脚本动画和 " 图文 PPT"。

但在头十几个小时的流程里,同为武侠题材的游戏,我找到了 2018 年那会儿第一次玩到《天命奇御》时的感觉:即便是在开发成本有限的情况下,一样可以把 RPG 做得很有趣。

目前有立绘的角色不多,但都很有特色

故事有趣、文本好玩,玩家做的每一个抉择都能直观感受到其意义。《灵兽江湖》最大程度地避免在那些自己没有能力与时间去完成的模块上露怯,而是在 CRPG 最核心的部分狠狠地堆料。

比如,要在小成本内实现网状叙事,游戏做了一些非常取巧的设计。很多任务中的抉择不会带上充分的前置信息,需要玩家凭借直觉和 " 朴素善恶观 " 做出判断,而抉择的结果都会很快反映出来,有点像一些网文里 " 不报隔页仇 " 的逻辑。

" 比如说《巫师 3》,你可能会期待自己的选择对很久以后的剧情产生某种影响,但那是因为你了解这个公司,对他们的产品有很好的预期," 凌峰对我说," 可没人知道我们,我们的玩家可能无法承受数小时后才看到选择体验的影响,所以就要尽可能地展示短期的走向 "。

但这种 " 节省 " 的做法,却在很大程度上降低了我在游戏中的 " 道德选择成本 ",更能在短期内感受到明确的反馈,积极地去探索后续的各种剧情变化。

这种 " 开发成本放在刀刃上的逻辑 ",也直白地指导了《灵兽江湖》其他模块的开发。例如战斗系统本身并不复杂,属于跑条制的回合策略,但游戏数值结构异常简洁,没有花里胡哨的各种属性和效果派生,重点放在了明确的内功、技能与配装的 BD 组合上,玩家基本游戏过程中始终能玩到新招式 " 尝鲜 "。

比起 " 强度平衡 ",游玩中我更能感受到一直在尝鲜的 BD 乐趣

在玩到这款游戏之前,我很难想象一个小体量国产独立游戏团队,能有足够的决心和精力去开发一款 60 小时以上内容量级、包含大量分支叙事的完整 CRPG(并使其真的能 " 跑通 ")。

对这类游戏来说,发售往往不意味着终点,而是更长久的迭代和优化过程。《灵兽江湖》目前上线的 EA 版本,也确实有一些产品体验问题亟待解决。但嘉兴黑曜石确实尝试展示了一点:只要肯把精力放在最核心的游戏内容上,一款 RPG 一定能展现出足够让玩家感到乐趣的完成度。

而 " 好玩 ",已经是一款 RPG 最重要的事了。

在之后的开发计划中,嘉兴黑曜石预计之后每 2-3 个月更新一章主线,用一到一年半的时间发布完整版。对很多看见 "EA" 就发怵的玩家来说,确保但至少在我头十几个小时的流程里,《灵兽江湖》已经是一款值得 RPG 爱好者去体验的内容向产品。

" 这是个真心换真心的过程," 凌峰对我说," 我们想撇去一些华而不实的部分,用认真做的内容去赢得玩家。"

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