10 月 11 号,冰川网络发布今年前三季度业绩预告。预告显示,前三季度该公司预计净亏损 4.1 亿元至 5.1 亿元, 同比下降 288.95% 至 335.03%,由盈转亏。
2023 年,冰川网络全年净利润 2.73 亿元。这意味着今年前三季度公司亏掉了去年净利润的约 2 倍。近几个月,冰川仍在坚持副玩法,且又验证出了新打法,能拯救业绩吗?
本文转载自公众号 Dataeye 游戏观察。
01 彩点连线、狙击小人,新副玩法带来下载增长
根据点点数据显示,冰川《Titan War》谷歌端预估下载在 9 月 10 号之后出现一波高峰,突破 10000 次 / 天,较此前的 8000 次 / 天增长 30% 左右。不过,这一素材似乎在谷歌端更吃香,苹果端预估下载则持续走低,约 500-1000 次每天。
《Titan War》具体怎么投的?如何解读?《Titan War》本是一款奇幻割草游戏(吸血鬼 like),早期投割草类素材,之后投过划线救狗、加减乘除跑酷、拧螺丝、走点捉人等副玩法。
从 9 月开始,《Titan War》转化了副玩法思路。开始投两类素材:其一,彩点连线。此类素材是主流,展示了在圆圈内将相同颜色的点连接起来的玩法,辅以搞怪的配乐,加上画面上方 IQ 值的示意,体现该副玩法的 " 智力测试 " 属性。
此类素材在许多版本上还加入了真人内容,通过展示不同人用不同形式玩彩点连线,体现玩法的流行和病毒传播。
其二,狙击小人。此类素材让用户在如办公室、洗手间、健身房等日常场景中,找到隐藏其中的小人进行狙击。搭配 "Find Everyone!" 或 "Can you find it?" 的文案呈现。
此类素材同样在一些版本中加入了真人内容,主要体现狙击小人的玩法具有挑战性。
根据 ADX 海外版数据显示,在投放市场方面,《Titan War》近 30 天主投美国市场,投放素材数达到 1400+,占比所有投放市场的 39.08%。其余排在 TOP10 投放地区的均是欧洲市场。
在投放端口和媒体方面,《Titan War》在 Facebook、Messenger、Instagram 和 FacebookAudience 四个全线投放,平均投放素材量超过 3700 组。这四个媒体端口也是《Titan War》一贯的选择。
具体来说,在谷歌端的下载分布来源中,美国市场为第一大市场。点点数据预估其整个 9 月份在市场录得超过 10 万的下载量,占比 22%。其次游戏在整个南美市场表现出色,在哥伦比亚市场也有超 10 万次下载,在秘鲁和阿根廷市场的下载量也都超过了 55 万。
这两个素材玩法都为《Titan War》带了新增下载和拓展新市场的可能性,其中 " 彩点连线 " 能否成为一个新的副玩法标配,值得关注。
02 冰川游戏矩阵副玩法阵容全面铺开
过去提到冰川,业内的普遍印象中是《超能世界》《X-Hero》,以及加减乘除跑酷、拧螺丝、划线救狗、走点捉人等副玩法素材。实际上,今年以来冰川的产品、打法,开始呈现矩阵形态,具体情况如下:
冰川正形成一套独特的打法:产品矩阵多,面向市场广、副玩法素材更换频。
这套打法利弊分明:
利:大量洗超休闲 / 休闲用户,性价比高;素材不受产品属性限制,副玩法设计发挥空间大,素材可变性强;在矩阵思路下,游戏有各自主攻地区,亦可通用素材,进行效果的交叉验证,更快找出适合不同市场的素材内容。
弊:留存低,需要铺量投放,需要买量的持续大手笔投入;成熟市场、小市场玩家会逐渐免疫 " 老套路 ",在用户被洗过一波之后,有可能会出现回报的急剧下滑;副玩法消耗较快,需要不断提供新的素材创意;面对某些地区的市场广告政策,未来或有潜在的违规风险。
03 从业绩黑马变利润黑洞?副玩法是双刃剑
根据公开数据显示,冰川网络在近 5 年实现了财报表现上的跃升。
在 2019 年时,这家公司收入 4.12 亿元,净利润达到 1.61 亿元。到了 2020 年,收入略微下滑,净利润减半。
在 2021 年,冰川网络近五年净利润首次出现亏损,虽然收入达到 5.07 亿,但净利润亏损 0.63 亿。在 2021 年底至 2022 年初,《Hero Clash》和《Epic War》相继上线, 冰川也开启了副玩法大肆买量的模式。
接下来的连续两年。冰川都实现了收入和净利润的双重增长,在去年更是刷新了公司新的纪录。但同时,收入和利润的巨大差距也反映了该玩法高昂的买量成本。
在进入 2024 年以来,冰川的经营状况不容乐观。从年中报告来看,冰川在今年上半年亏损了 5.51 亿的净利润,公司预测第三季度的净亏损 4.1 亿元至 5.1 亿元, 同比下降 288.95% 至 335.03%,由盈转亏。
此前的半年报显示,冰川网络的主力产品每款都花费了过亿元的推广费用。公司上半年的销售费用达到 14 亿元,同比增长 53%。其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》合计花费了 9 亿元,占销售费用的 65%。
上半年,《Hero Clash》推广费用高达 4.75 亿元,但只获得 2.25 亿元的收入,推广费用占收入总额的比例为 211%。而《Titan War》和《Merge Topia》的推广收入比也分别达到了 179% 和 138%。高额的买量成本加上游戏实际营收的下滑,让这些靠副玩法的游戏正进入一个随时可能失衡的 " 分水岭 " 位置。
副玩法买量的玩法终究是一门 " 数字平衡 " 的游戏,受到市场各方面买量指标,以及游戏内容和玩家留存率的直接影响。而当这个平衡被打破时,利润便有可能会出现急速下滑,且 " 船大掉头难 ",在如此大的买量规模下要迅速做出调整并非易事。
DataEye 研究院发现,自 9 月份开始,冰川已经停止了《Merge Topia》在日韩地区的投放,这一直是该游戏在今年年中上线以来的的主投市场。或许是在财务压力和产品整体表现不佳的情况下,冰川率先将新游放置 " 板凳席 "。
在主力产品方面,冰川目前依然在副玩法上进行积极探索。《Titan War》新出两大素材就是例子之一,可见他们也在副玩法的老套路基础上,积极调整素材策略,将买量资源更多集中在主力产品上。
冰川网络这几款游戏接下来的收入表现,将会告诉我们副玩法的下一阶段将会是什么,这也对其接下来的经营表现至关重要。文章广告素材来自 ADX 海外版。
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