游戏葡萄 前天
我被米哈游污染了
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再玩下去《崩坏:星穹铁道》,我觉得我跟策划迟早要疯一个。

相信不少人在国庆期间,都曾被「哦 ~ 沙威玛」的魔性歌声洗脑,或多或少地看到、听到或亲身参与到这场发癫狂欢中。

但我没想到,就在几天后,《崩坏:星穹铁道》(下称崩铁)也整了场「狂欢」,一首中、日、英、韩四国语言的魔性歌曲「睡蕉小猴真是好」引爆全网,各路网友争相翻唱、整活、复读……颇有「沙威玛卷土重来」的势头。

连歌词的抽象文学都如此整齐

崩铁这波紧跟潮流的营销,与游戏即将到来的 2.6 版本内容有关,讲述了反派原始博士来袭,通过返祖实验让不少人「猿」形毕露,统统化为香蕉小猴的故事。

为了配合这种奇葩的生物打击,崩铁官方在现实世界中也搞了场「大型返祖实验」。一是把 B 站、小红书、微博、推特等平台的官方账号头像改成香蕉小猴,真实演绎被实验污染的情况;其二就是这首轰轰烈烈的魔性歌曲,让千万网友惨遭精神污染。

新游戏:《小猴:星穹铁蕉》

当然,如果你以为这已经是崩铁在宣发层面的极限,那你可能远远低估了它的整活能力。从葡萄君的体感来看,崩铁经过一年半的运营发酵,已经在发癫的路上越走越远,致敬、捏他、玩梗的水平越来越得心应手、收放自如、宛如真情流露。

改官方头像这种整活操作已经得心应手了

甚至在版本公告里,都要见缝插针地玩梗

就像这次游戏新角色动画和 PV 一样,你可能觉得 " 这也太癫了 ",但又意外地上头。

扳机社样式充满张力的美术基调、《吊带袜天使》《飞天小女警》的画面风格、日本女歌手 Reol 看家的电子 + 摇滚 +rap 的歌声……这些奇妙但疯狂的元素组合起来竟如此自洽,相关视频和音乐迅速成为热门,新角色乱破也晋升为崩铁新的「亲女儿」。

角色动画短片

角色 PV

除了这点套路的「内容堆料」,这次崩铁官方也在内容创意上下足了功夫。前脚官方账号刚被香蕉小猴占领,后脚就被正义感满满的乱破夺了回来——因此,崩铁官方也达成了「一周更换两次头像」的成就。

乱破从猴子手里夺回官方账号

乱破在游戏内也相当不着调。官方为其打造了一整套既中二又文绉绉的文化体系,比如所有的角色都可以被她称为「忍者」,原始博士是「御猿 · 邪忍」,主角则是「棒球 · 忍者」……感觉其中二程度远超《原神》的菲谢尔。

在具体玩法层面,崩铁为了凸显乱破的差异化,也为其打造了两个颇具巧思的设计。

一个是乱破在局外可以用秘技快速滑行,并抵挡所有怪物的攻击(不会触发遇袭),这改变了玩家探索箱庭时,可能会被怪物发现和攻击的情况;

可以在怪物身边逛荡,不触发怪物攻击,其他角色靠近后会被怪物追着砍

一些需要强制迎战的怪物,也可以通过秘技规避,图源水印

二是局内释放乱破大招后,游戏视角会转变为第一人称,让看久了回合制的崩铁玩家感觉意外的新鲜。

从上面观察到的内容,我们能看到崩铁产品策略的两个方向:最贴合流行文化的营销,以及打破既定内容的差异化设计。

过去崩铁还没上线时,我们聊得最多的,应该是它的美术品质、玩法循环、工业化能力、内容表现等等,这些相对正统的游戏模块,或许是崩铁早期成功的重要原因,但如今《崩坏 3》都 8 年了、《原神》4 年了、崩铁也一年半了……真正让这些产品长青的,还是较高的品质和出色的内容堆料吗?

至少这个魔性视频跟工业化无关,吧?

毕竟反过来想,如今研发成本更高、质量好的产品也有,但大部分后来者却都落了个折戟沉沙的结果。

说白了,一款游戏能够成功并长线运营,需要过硬的产品素质,但也需要运营期间对设计、营销等方面战略的重视。厂商在做产品时,或许不能只盯着一款固定的设计思路,而要用发展的眼光,拉长看待游戏的整个生命周期,从策略变化和玩家反馈中看到更真实的东西。

比如崩铁在营销和设计层面的策略变化,直指一个玩家核心诉求:做更爽的内容。

怎么让用户更爽?

一个是用通俗的流行文化玩梗,引起玩家共鸣、共创。所以你能看到崩铁自上线以来,游戏内容中玩梗、致敬、捏他的内容越塞越多,什么 " 去码头整点薯条 "" 葫芦娃救爷爷 "" 周处除三害 "" 乆乆乆乆乆乆 " ……久而久之,玩家都吐槽 " 米哈游在梗里做了个游戏。"

刚刚过去的 2.5 版本的「周处除三害」梗

2.6 版本的主角爆粗口、说唱 RAP 内容,图源水印

每个版本都不落下,崩铁的梗都可以单开一页「梗百科」了

这种营销策略不仅成本低,也更容易刺激玩家情绪,引发二次传播,为游戏带来持久的热度。就像崩铁刚刚开服时整活的 AI 绘画活动「万物皆可三月七」,短短几天就在全网传播了 1500 万张梗图——离了崩铁,谁还能找到如此高性价比的营销?

而突破游戏既定内容,则是用反差刺激用户爽感的重要手段。比如你看崩铁黄泉的商业成绩为什么这么好?我觉得得有她「可以局外直接秒杀怪物」这个机制的一份力,类似的,后续崩铁饮月、流萤、飞霄、乱破等角色,都存在通过突破部分游戏机制、常规表现等,来拉开角色差异化,从而吸引玩家关注和付费的策略。

飞霄切换黄泉,在回合制游戏里,体验不进入回合的割草爽感,图源水印

毕竟对如今的用户来说,美术、玩法、剧情老三样或许已经很难让他们提起兴趣,充满张力的演出、匪夷所思的机制,才更容易挑动他们的神经——只要够新鲜,哪怕是「乱七八糟的强」都行——这句波提欧对乱破的评价,放在当下崩铁的身上意外合适。

有意思的是,不止崩铁,米哈游的其他产品也在用这套逻辑:打破既定内容凸显角色长板,带给用户更符合直觉的爽感。

比如《崩坏 3》角色维尔薇、德丽莎(天命难逃)的放置玩法,薇塔的第一人称,都通过改编游戏原本动作循环机制来凸显角色特性——更别提游戏中可以特化所有角色技能的副本「往世乐土」,可以说是通过打破机制拯救游戏长线的典范;

崩坏 3 与崩铁联动角色花火:大招直接将崩坏 3 搞成了回合制游戏

再比如《原神》机动性独一档的夜兰,至今仍被不少玩家惦记,角色使用率相当高;5.0 版本后,游戏又为新角色增加了不少机动性和探索能力,得到了不少玩家的好评。

5.0 角色的机动性大幅提升

当然,这也不是说否定过去二次元经过多年迭代形成的成熟经验,只不过在当下的行业环境,仅仅是做一款各方面都在及格线以上的「水桶机」,已经很难有竞争力了;而且你说去学崩铁的工业化产能、内容堆料,那也不太现实,毕竟人家的资源规格自己也很难比得上——我觉得反而是这种无关资源多寡的巧思策略,才是更多产品可以学习之处。

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