文 / 手游那点事 西泽步
小融合,大变化。
临近九月末,射击游戏间的火药味似乎又浓了起来。纵观各大游戏品类," 车枪球 " 三驾马车中 " 枪 " 是最卷的。环境倒逼下,愿意尝试做些新东西的产品越来越多,总能给行业不定期地带来意料之外的视角。
莉莉丝于昨天(9 月 28 日)结束 PC 端先行测试的自研产品《远光 84》,就足以令人耳目一新。
似乎是对游戏的玩法颇具自信,早前这款产品便抛出了 " 英雄捉宠战术射击竞技 " 这一前所未闻的定位概念,并大胆宣称要开创 " 吃鸡 2.0 时代 "。噱头和野心是有了,乍一听也的确是 " 缝完了 "。不禁开始怀疑,做卡牌放置起家的莉莉丝,到底懂不懂抓射击游戏的爽感精髓?
但在实际体验过游戏后,我的疑虑逐渐得到了缓解。「英雄」「捉宠」和「射击」这三个元素的少见组合,似乎真的为莉莉丝敲开了这扇对于他们而言较为陌生的品类大门。
01
把握创新的 " 度 "
一如文章开头所言,创新是常被行业挂在嘴边的关键词,但要在射击竞技品类做出真正被玩家认可的创新内容却绝非易事。在玩家群体已经形成了较为稳定的习惯和预期的前提下,过于激进的创新很可能会在玩家领略到乐趣之前先一步破坏竞技公平性。
这也是为何不少射击竞技游戏发展到后期,都倾向于采取谨慎更新策略的原因。因此,很多新射击游戏的第一步,就是将被市场所接受的成熟框架搭建好,让玩家能够最快速地对接上刻在 DNA 中的预设习惯,《远光 84》也不例外。
鉴于此前太多热门的英雄射击产品,已经为用户构建出一套成熟的理解和习惯,在竞争与机遇并存的当下,《远光 84》同样采取了这一融合思路打底子。基于 60 人一局的大地图吃鸡玩法基础,游戏加入了众多英雄并赋予各自定位,提供了两个小技能以及一个有逆转战局可能的大招。
这次先行测试中便已实装 9 位英雄,进攻游击侦察控场各有所长,玩家可以根据自己的游戏风格和团队需求综合选择,探索战前阵容搭配,并在实战中催生出千变万化的战术可能。
不难想象到,英雄 + 射击已经能够让吃鸡对抗的战局更具变数,为什么《远光 84》还要选择多融一个 " 捉宠 " 进去?从品类竞争的直觉去理解原因其实很简单,就是为了打出差异化。在定位上区别于其他竞品,有助于它在市场上开拓更大的空间,减轻宣发与生存的压力。当然,偷个懒换汤不换药的行业里也见过不少了。
但在体验过游戏内容并对其拆解分析后我发现,设计师绝对是有认真思考过 " 捉宠系统到底能给玩家体验带来多少程度的进化 ",最终才敲定主意去做的这件事。
先说结论,《远光 84》的 " 捉宠 " 是遍布比赛全流程的底层设计,也是与核心玩法深度结合的拓展系统,甚至能使得战术逻辑发生根本改变。这是它能够与其他射击竞品打出内容差异化的原因。
更关键的是," 捉宠 " 内容并不会给像我这类习惯了玩传统射击游戏的玩家带来明显的 " 冗余感 " 或 " 抵触感 "。相反,通过轻量化的设计融入射击对抗的各个环节,玩家能够在对局节奏中自然地接受这一全新要素。在拿捏创新的 " 度 " 这件事上,莉莉丝是用了心考虑的。
具体来看,宠物在《远光 84》中被称作 " 叭嘀 ",玩家初始自带一个可以重复使用的 " 叭嘀球 ",将 " 叭嘀球 " 对准叭嘀投掷,就能百分百将其捕获。通过补给箱、空投和特别赞助箱,玩家最多能获得六个额外的扩展存储位。在游玩过程中期待着收服不同的叭嘀,是符合玩家心理的正反馈设计。
根据稀有度的不同,叭嘀又被分为 " 常规型 " 与 " 帝王型 " 两种。常规型叭嘀在开局时就分布在地图各处,玩家可以在战斗中捕捉和使用。而帝王型叭嘀则要在特定时间后才会投放到地图中,数量十分有限。这种设计让后者成为了稀有的战略资源,有助于激发玩家争夺珍贵叭嘀的欲望。
与帝王型叭嘀的罕见对应的是其强大的战术功能。外观像一只猫头鹰的 " 时空主宰 " 就是帝王型叭嘀的其中之一,释放它后,毒圈会向其所在位置移动,改变原本的缩圈方向,这无疑是一种颠覆规则的超强能力。
想象一下这样的场景:决赛圈即将开缩,你和队友守在毒圈边的山脚,而对手则占据了远处的有利房区。眼看安全区刷向对手那边,你们面临着被迫冲出山体挨枪子儿的窘境,这时你在原地召唤 " 时空主宰 ",将安全区朝山体这边拖拽。后有猛毒前有大枪,对手唯有放弃房区干拉强攻,而你们却可以在山体的保护下边拉扯边回击,最终胜利逆转。
可见,帝王型叭嘀拥有非常强大的战术能力,甚至效果远超所有大招。但与此同时,常规型叭嘀在战术上的重要作用也不容小觑。虽然它们的能力或许没有那么夺目,但分布范围更广更易获得,并且同样能够在特殊战况下实现解围或奇袭。
" 嘴炮鼠 " 就是一个便于快速转移的常规型叭嘀。部署时会变成一门大炮,可以将玩家发射到战场的远处,快速到达目标位置或躲避危险。
" 变变龙 " 则提供了另一种更为有趣的战术选择。通过它的能力,玩家可以利用敌人的视野盲区将自己伪装成场地上的任意物件,将原本紧张激烈的战场变成欢乐躲猫猫,进而制造出意想不到的节目效果。
游戏里的叭嘀目前共有 10 种,还有许多看似效果朴实,但实际上非常实用的常规型叭嘀,这里就不过多介绍。总之,叭嘀能力的上限取决于玩家使用它们的方式。
相信你已经可以预想到,在面对不同作战情景需要时,包里有一只正确的叭嘀将是多么舒适的一件事。当然,你或许对此还会有所顾虑,捉宠方面做这么细,会不会抢了英雄技能的风头?
答案是不会。玩家每次释放叭嘀后,都会进入一段较长的冷却时间。也就是说,只有将英雄技能与武器一并结合,才可以打出一套真正意义上的丝滑小连招。另外," 叭嘀球 " 的作用也不止于抓叭嘀,还可以将多种互动战术建筑与载具收入囊中,这也就意味着玩家还需要权衡叭嘀和其他资源的配平。
而要说叭嘀对英雄竞技玩家体验的最大增效,主要还是弱化了每个英雄身上的 " 身份标签 ",进而优化了英雄竞技游戏的一些常见痛点。本来,技能就像是英雄的 " 身份证 ",规定了他们在战场上的基本定位和玩法——辅助型就专心支援、进攻型就大胆冲锋。这也算是品类的某种共识了,毕竟考验默契是团队合作游戏的乐趣所在,大家各自发挥自己的特长,互补起来才能所向披靡。
但有了叭嘀就如同给武器装上了各种有趣的 " 插件 ",玩家根据自己英雄的特点,选择一些能够弥补自身不足的叭嘀,英雄技能就能与它们产生奇妙的化学反应,让自己的单兵作战能力更上一个台阶,创造更多意想不到的高光时刻。
比如,擅长突进的游击型英雄苦于没有侦查手段,野排时队友不懂配合,经常冲得太深导致团灭。这时候就可以考虑带上一只 " 扫扫葵 " 当僚机,提前扫描敌人在小地图上的位置,上演一波漂亮的单杀。当然,如果有默契的队友,那选择与自己英雄特点相似的叭嘀,便能加强长板如虎添翼了。
而面对射击游戏同质化这一难关,我认为叭嘀则更像是一把 " 钥匙 ",有机会打开那扇因平衡性与公平性而常年紧闭的大门。往前了看,并非没有人想出过天才的创意想将这扇门轰开,但射击游戏元素的紧密绞合,也让破门的代价逐渐变得难以承受。
将有门槛的高机动性玩法贯穿全局,普通玩家很容易被劝退;若是为新英雄设计时停之类的强大技能维持版本热度,那么出于对竞技的需求,玩家总有一天会将其视为取胜的最优解。而当一款游戏只剩下最优解时,就是它变得不再好玩的时候。
(某竞技游戏下的玩家评价)
因此可以想象,如果做个能改变毒圈的英雄会不会很有趣?恐怕不会," 改变毒圈 " 会迅速成为游戏战术的核心,不适应版本变化的英雄、玩法和玩家会迅速退环境。
但叭嘀系统为我们提供了另一种思路——把这些充满想象力但过于强大的能力,作为资源道具去释出。就像先前提到的 " 时空主宰 ",强大但稀少,需要玩家在局内争夺,万一哪天不平衡了,策划用其它的强力叭嘀替换掉它,也不会引起玩家太大的情绪波动。
总的来说,《远光 84》的 " 捉宠 " 玩法设计不仅有助于改良玩家的游戏体验,也对策划的脑细胞很友善。在发散创意的同时,它也并没有喧宾夺主,而是作为一个 " 低频使用,高频存在 " 的战略元素,恰好踩在了玩家舒适区的临界点上,并将这个舒适区向外扩张了一圈。而这块扩出来的内容红利,未来《远光 84》有机会最先吃到。
初显大 DAU 之势
和许多参与测试的玩家一样,我最初也是被《远光 84》新颖的抓宠玩法吸引而来。但在实际体验后,各方面带来的惊喜却远不止于此。产品在诸多层面展现出的张力感和整体化,都表明制作组有着明确而清晰的目标——打造一款基础扎实的大 DAU 产品。
不得不说,莉莉丝在表达潮流卡通风格上的品味很有一套。游戏中的英雄形象也是如此,普遍采用了偏向卡通化的建模质感,每个英雄都有着鲜明的个性特征和视觉辨识度,既有一眼看上去呆呆萌萌的 " 鸭鸭 ",也有肢体动作浮夸到 "JOJO 立 " 的 " 罪枭 ",给人留下一种乍看不那么严肃,但辨识度足印象,同时也能做到符合大众的审美。
有趣的是,这种卡通化的角色呈现并没有影响到游戏的竞技体验,反而为紧张的对抗过程增添了趣味性。这在一定程度上也得益于设计师在叭嘀效果、英雄技能等方面注重营造整体统一的潮流喜剧感。
与根据原型生物的习性设计叭嘀技能的路径类似,《远光 84》在英雄技能设计上的一大主要方向,就是从英雄的外观、特征和职业身份出发,挖掘其中蕴含的喜剧因素,并将其融入到技能机制中,从而达到诙谐有趣又不失战术实用性的游戏效果。
就拿鸭鸭来说,设计师显然抓住了它圆滚滚的身材这一最显著的视觉特征。于是,鸭鸭的技能就自然而然地朝着 " 滚动 " 和 " 压制 " 的方向展开。一技能让鸭鸭变身为一个高速滚动的巨型肥球,不仅能快速追击敌人,还能在碰撞中将其击飞,可谓是拉扯追击的好选择;大招 " 泰山鸭顶 ",更是将身材的重力优势充分发挥。
类似有趣的设计思路痕迹在《远光 84》还有很多:摇滚歌手梅歇尔的大招就是拔地而起一座璀璨夺目的摇滚舞台,用子弹献上华丽的公演;效率至上的披萨外卖员麦琪拥有最强的机动性,喷气背包甚至可以助她原地起飞;可爱少女桃桃从外观到技能组则全部和恐龙元素有关 ......
虽然容易被忽略,但《远光 84》这种被喜剧感包裹的调性,不论对游戏传播还是直播,抑或是玩家社交而言,都是潜移默化的加分项。
简单举个例子,就算是整体包装很硬的《PUBG》,游戏最初出圈的也不是大神操作或是翻车集锦这些玩进去了才懂的内容,而是像平底锅挡子弹拍手雷这种就算不玩,看了也能会心一笑的设定,进而延伸出 " 四级头 " 等热梗传播得更远。
而《远光 84》中的每个英雄与叭嘀都有潜力成为这样的 " 平底锅 ",被当作玩家茶余饭后的谈资,进而转化成共同的记忆形态。首测期间像老 E,JY 等大主播就留下了诸如 " 逆风太空步 ""Giao 哥大肥鸭 " 等 WTF 时刻,甚至连夜 " 加钟 ",停不下来。
可见,通过将娱乐性与战术融为一体,《远光 84》称得上是在精细的包装外也有内核的考量。
(玩家针对英雄与叭嘀组合发表的评价)
谈到内核,在轻松诙谐的包装外表下,《远光 84》还隐藏着将游玩体验打磨到极致的决心。这一点在游戏对枪械复原、3C 等基本功处理上可见一斑。
根据官方信息可知,《远光 84》25 种武器的模型都是根据真实枪械等比建模,音效则是在专业靶场用四十多个麦克风录音设备一齐录制的高保真样本。使用起来,每把枪也都拥有独特的后坐力、射程、换弹速度等属性,玩家需要针对不同枪械来调整操作节奏,真实感、冲击力与多样性并存;操控英雄与场景互动时的掌控感也是如臂使指,滑铲、蹬墙跳等体位动作连贯起来几乎感受不到顿感,在非写实类游戏中算是对趁手感很较真的那档。
战场地编的风格同样兼具美观与合理性。居民区最让人印象深刻的莫过于位于高点上的绿色鸭鸭玩偶。它体型硕大,形象呆萌,玩家隔老远都能一眼望见它。而类似的地标建筑在每个区域中基本都有分布,玩家可以用它来快速确认自己所处的位置以及希望前往的区域,保证了跑图路上的方向感。
去到更深层的设计,除了将 " 捉宠 " 玩法做到满足玩家期待外,游戏还为英雄技能延伸了局内 Build 的机制,通过在比赛中积累经验,玩家可以逐渐强化护甲与技能等级,得到额外的属性与技能效果。这种局内成长的乐趣,显然又为游戏在对枪之外增添了一重养成层面的考量。
凭借多样化的返场机制、高权重的局内养成,《远光 84》确实做到了逻辑清晰易上手;虽是早期,游戏的阵容池就已经较深,既有可以秀翻全场的 " 玻璃大炮 "、也有朴实无华的侦察位、剑走偏锋的召唤流,不同水平和偏好的玩家总能找到心仪的角色,在对局中尽情发挥,收获到足量的成就感。
(返场四次,成功吃鸡)
整体体验下来,《远光 84》给我的感觉,就是一款包装轻盈、玩法丰富、底子也足够扎实的战术射击竞技游戏,在创新玩法、打造生态的同时,也并没有忽视培养一款好游戏该拥有的质量内涵。竞技与娱乐并非对立两面,大 DAU 产品最初的发迹路线,大抵也近似于此。
03
结语
考虑到《远光 84》目前还处于较早期的测试阶段,游戏尚存的一部分不足,诸如移动速度较慢的载具在偏紧凑的地图中有些鸡肋、自动拾取优先级以及技能释放逻辑等与玩家游戏体验紧密相关的细节问题,在后续也都有着余裕的调优时间。不过,这次测试达成了一个重要目的,那就是让受众看清了这款游戏的 " 延展性 ",尤其在叭嘀系统的开放式设计方面。
游戏内的延展是最切实可感的。随着版本的迭代更新,种类日益丰富、能力不断进化的叭嘀将为游戏持续注入新鲜活力。作为一种涌现型设计的局内资源单位,策划完全可以随时更改叭嘀在地图上的种类、分布和出现频率等变量,刷新玩家的游玩体验。
这种延展性还有望进一步拓展到游戏外,即玩家与厂商的生态关系上。由于叭嘀系统的形象思路清晰且功能底线宽泛,毕竟大自然就是最好的仿生资源库,几局游戏玩下来很容易受启发,就连笔者自己也觉得可以化身一波 " 云策划 " 了。
比如我觉得未来就可以出一只 " 刺刺猪 ",外观参考球形刺猬,使用后短时间内可以给自身添加一层比例反伤效果,和残血大狙对枪丝毫不怂;又或者以电鳗为灵感设计一只 " 滋滋鱼 ",当面对敌人围攻难以脱困时,就可以用它对一定范围内的单位造成连锁麻痹,使他们无法使用瞄准镜,转向与压枪操作也会变得迟钝,从而创造转机 ......
(图片仅供参考)
若是有更大胆的灵感,也可以照着帝王型叭嘀的强度放飞想象力。有一次被全队淘汰后,看到队友差一点点就翻盘了,心里觉得很可惜。要是有一只戴着法师帽的蘑菇,暂且称之为 " 幻境巫师 " 吧,短暂吟唱后可以种在原地并生成大范围幻境——只要小队没有被彻底淘汰,就可以随时将幻境内的所有单位恢复到蘑菇种下的时间点,包括位置、血量、技能冷却等状态,再来一次是不是就有机会打赢了呢?如果觉得过于强大了,那么就加多一项持续暴露蘑菇位置的设定,让敌人可以发现并考虑优先摧毁它 ......
(AI 指令式生成,不代表官方设计)
笔者只是一个资历粗浅的萌新,尚且可以迸发出这些灵感火花。可想而知,未来制作组与玩家倘若集思广益,围绕叭嘀展开共创讨论,很可能就会成为点燃《远光 84》社区活力的熊熊篝火,不仅能增进玩家与制作组之间的沟通频率,增强他们的归属感与参与感,也能让每个版本的开发方向都保持有趣的初心。
(有玩家在评论区畅想自己的叭嘀)
若是再想远些,玩家使用叭嘀球时在第三方视角下呈现出的高度随机性与观赏性,以及英雄技与叭嘀技的自由组合,都蕴藏着创造无数梗和乐子的可能,甚至有望成为助推《远光 84》直播和电竞发展的有力因素,进一步提升游戏的影响力 ...... 当然,这些愿景最终是否能够成真,还要看后续产品完善和运营推广的实际情况。
据了解,《远光 84》后续还可能会推出手游版本,并且与 PC 端实现互通。射击赛道强者如云,越是勇于发起变革的产品,往往也越有机会抓住机遇。
不过横在《远光 84》面前的大门确有不少。有初涉射击领域的学费之门,有来自品类红海的汹涌之门,有同行在前、走错一步满盘皆输的踌躇之门,也有新内容能否得到玩家与市场认可的焦虑之门。要想在这个赛道上担当后起之秀,莉莉丝必须造出一把能够打开所有大门的 " 万能钥匙 "。
长远地看,叭嘀或许只是这把万能钥匙上的一段关键齿纹。而想要打开尽可能多的门,不仅齿纹得对上号,材质也要够硬。幸而,这次测试中《远光 84》给予我的整体印象,更多是一位对大门对面无人涉足的创意保持期待,并且在 Gunplay、竞技性等方面认真打磨钥匙品质的工匠。既然莉莉丝坚持着这种态度,我便有理由祝他们成功。
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