VRAR星球 昨天
因为“DOOM之父”卡马克,VR游戏从诞生开始就走了弯路
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2017 年,马克 · 扎克伯格当时设定了一个小目标:他希望在 2027 年前有 10 亿人使用虚拟现实。据数据分析网站 Counterpoint 在九月公布的数据显示,在 2024 年第二季度,Meta 目前已占据全球 VR 头显市场 80% 的份额。

但最近的估计显示,全球 VR 头显所有产品加一起的总销量仅为 3400 万台。这个数量,还不及离扎克伯格设想的十分之一。

马克 · 扎克伯格和他幻想的元宇宙世界

什么制约了 VR 游戏的发展?

VR 游戏作为 XR 最主要的受众群体,本应引领这个产业,但事实显然并没有。除了少数精品外,大量粗制滥造的内容和半成品充斥着整个 VR 游戏行业。非但没什么正面效果,反而经常被人诟病。另外,游戏内容本身的质量也和不断升级的设备不相匹配,很多时候也会让玩家产生一种杀鸡焉用宰牛刀的感觉。也导致玩家逐渐不再买账、设备吃灰、谁做 VR 谁倒霉等一系列问题。

但制约发展的核心问题,主要是因为大部分 VR 游戏开发商至今仍坚守着的一个不切实际的幻想。在这个幻想中,VR 游戏必须要符合 " 硬核 " 游戏文化的价值观,要拥有完美的画面和完全沉浸式的体验。多数开发商以此为目标不断砸钱研发,但实际产品往往达不到预期,反而还压制了 VR 在游戏领域的真正潜力。

VR 游戏的 " 迭起与兴衰 "

就像文明的发展一样,VR 游戏也曾经历过短暂辉煌。时间回到 20 世纪 90 年代和 21 世纪初,那是一个遍地机遇和挑战的时代。至今耳熟能详的顶级游戏公司,基本都是在这个时间段崛起的。其中包括日本的世嘉(Sega)。

Sega Visions Magazine 在 1993 年推广 Sega VR

那时候,小孩家里有世嘉机的,肯定会拉着同学到家里炫耀一番。而就是在这个时间,世嘉已经开始尝试推出 VR 游戏。只可惜,都以失败告终——这其中就包括世嘉 VR 系统。世嘉公司曾不遗余力地宣传这个 VR 游戏系统,不过最后连发都没发布就胎死腹中了。因为这玩意让玩家感到晕眩和头痛。而当时的技术,根本解决不了这个问题。

玩一会就吐了,谁受得了?

VR 游戏的当代的真正兴起应该是 2009 年 8 月。当时,年仅 17 岁的帕尔默 · 勒基(Palmer Luckey,后创办 Oculus VR,既现在的 Meta Quest 头显前身)开始在一个 VR 爱好者论坛上发帖,说他正在计划制作一款头戴式 VR 游戏设备。勒基的帖子有不少人关注,其中就包括 id Software 创始人之一约翰 · 卡马克(John Carmack)——世界上第一个 FPS 游戏《德军总部 3D》的首席工程师,《毁灭战士》(DOOM)之父。

20 岁的帕尔默 · 勒基手持早期的 Oculus Rift 虚拟现实头戴显示器

当时,卡马克正在重制《毁灭战士 3》。他想要试验当时可用的不同 VR 头显。勒基向卡马克寄送了一个他的 VR 头显原型。当卡马克在 2012 年的 E3 游戏展(现在已停办)上展示这个头显原型时,它立刻引发了人们对这个项目的极大兴趣。

有 DOOM 之父背书,这次展示不仅让 VR 技术重新回到了公众的视野中,还激发了游戏开发者和投资者的兴趣。他们看到了 VR 技术在游戏领域的巨大潜力,以及它如何能够为玩家提供前所未有的沉浸式体验。随着《毁灭战士 3》VR 版本的发布,越来越多的游戏开始支持 VR 模式,越来越多的游戏开发者和玩家开始关注 VR 游戏,市场逐渐发展。

约翰 · 卡马克和他的《DOOM》

卡马克的参与使勒基的 Oculus VR 走上了一条特定类型的游戏发展道路:即那些具有电影及画面和大量暴力内容的游戏,这类游戏深受硬核玩家的喜爱。卡马克凭借 他的专业知识和对游戏的深刻理解,开创了硬核 VR 游戏这一流派。这也使 Oculus VR 的 VR 游戏在设计和开发过程中能够充分考虑到硬核玩家的需求和喜好。通过利用 Oculus VR 提供的沉浸式体验,玩家能够身临其境地参与到游戏世界中,感受到前所未有的紧张刺激和视觉冲击。

《毁灭战士 3:VR》截图。实际自 doom1-2 后,3 代无论从画面还是剧情,重置都是失败的。真正让该系列重新崛起的,是《毁灭战士:永恒》

游戏学者希拉 · 切斯(Shira Chess)对硬核游戏流派做了如下总结:" 传统上,‘硬核’游戏指的是那些难以学习、价格昂贵、对错误毫不留情且需要长时间游玩的游戏。相反,休闲游戏可以快速上手,对错误宽容度高,价格低廉或免费,并且可以根据个人时间安排进行较长时间或较短时间的游玩。"

魂系游戏是硬核的分支之一,其中包括诸多 3A 大作,既《黑暗之魂》、《只狼》、《埃尔登法环》等等。

当然,如果以上你都没听过也没关系。因为你一定知道《黑神话:悟空》。

《只狼》斩杀剑圣截图,画面非常血腥

《黑神话:悟空》游戏画面截图,史诗级电影画质

此外,卡马克的参与也进一步提升了 Oculus VR 在游戏行业的知名度和影响力。到了 2014 年,扎克伯格豪掷 30 亿美元用当时的 Facebook 收购了 Oculus。然而,这一收购却激怒了 VR 游戏社区以及那些在 Kickstarter 上支持 Oculus 的原始众筹者。原因是 Facebook 在科技圈中口碑极差,技术宅普遍认为扎克伯格涉嫌通过 Facebook 进行非法数据收集和监控。

后来的事实证明,扎克伯格对 VR 才是真爱。他在 VR 领域持续投入百亿美元,甚至将公司名字都改为了 Meta ( 元宇宙 ) 。如果 Oculus 保持独立,是不可能获得这样规模投资的。Meta 的投资不仅推动了 VR 技术的快速发展,还促进了 VR 游戏市场的繁荣。

VR 游戏发展的错误假设

从勒基和卡马克的合作,到 Meta 收购 Oculus,都是 VR 游戏发展历程中的重要里程碑。VR 起源于硬核游戏文化,但是这导致 VR 游戏开发之初就出现了一个错误假设:VR 玩家追求更好的画面和快节奏暴力,并且不喜欢休闲玩法。

马克 · 扎克伯格和帕尔默 · 勒基,帕尔默后来被小札踢出了管理层

在过去的三十年里,3A 游戏开发(游戏行业术语,指代大型发行商发行的高预算游戏)推动了消费级游戏设备计算能力的巨大扩张。特别是在 PC 游戏领域,使一款游戏成为硬核游戏的部分原因是运行它需要强大的计算能力,以在 " 最高设置 " 下提供最详细和最有质感的图形效果。

过去 30 年来游戏图形技术的巨大进步为玩家体验带来了显著改善。这种图形逼真度与沉浸感的概念紧密相连。对于将自己定位为 " 真正沉浸式 " 的 VR 来说,这意味着硬核玩家期望 VR 体验具有图形逼真度。但是,为了避免造成晕动症,VR 环境需要流畅渲染,而追求图形逼真度则会使这件事变得难上加难难,成为了一种几乎不可能的计算负担。

实际上,VR 游戏可以提供各种类型的体验,包括休闲、教育、模拟等,并不仅仅局限于硬核和画面。例如,《Superhot VR》是一款具有基础图形的动作解谜游戏,其中的敌人形象及其子弹只有在玩家移动身体时才会移动。

《Superhot VR》游戏画面

显然,游戏的重点并不在于视觉逼真度或感官沉浸感,而在于体现出了真正让 VR 与其他玩法不同的地方:切身体验。游戏中玩家一旦死了就会回到关卡起点,需要自己不断琢磨尝试,该做出什么样的移动动作、采用什么样的攻击顺序才能过关。过程就像阿汤哥那部《明日边缘》中的情节一样,在陷入时间循环后不停的死,直到背板成功,成为如同开挂的战士。

由于玩法的创新,以及与 VR 模式的优秀契合,这款游戏一直保持着畅销的水准。

《明日边缘》剧照,主演:汤姆 · 克鲁斯,艾米莉 · 布朗特

" 过度沉浸 "

约翰 · 卡马克的《毁灭战士》和《德军总部》构成了 VR 游戏幻想的基础,它们都是第一人称射击游戏,紧密贴合硬核游戏理念。暴力、快节奏、难度高。由于受限于这种硬核价值观,不断去追求照片级写实感,VR 游戏最终限制了自身的发展——缺乏主流吸引力,原本在非 VR 环境下还颇具吸引力的画面,在 VR 中却变得 LOW 了。

《半条命:爱莉克斯》截图

《半条命:爱莉克斯》(Half Life: Alyx)是 VR 游戏的门面。几乎称得上是唯一的 3A 级 VR 独占游戏。在谈及游戏设计方面的问题时,游戏设计师格雷格 · 库默(Greg Coomer)和罗宾 · 沃克(Robin Walker)解释说:

" 人们在穿越空间时会更加缓慢,他们希望放慢脚步,与每个环境中的更多事物进行互动。这从根本上影响了我们构建环境和组合事物的方式。这些变化并不是因为他们穿越世界的方式受到了某种限制,而是因为他们会对事物给予更多的关注,并会探索这些事物。"

"VR 游戏中的环境更加密集;在 PC 上感觉很小,但在 VR 中却感觉很大。"

这个女孩是 VR 游戏的门面

这在一定程度上解释了为什么很少有最初为平面屏幕设计并 " 移植 " 到 VR 的游戏能够成功。《毁灭战士》所代表的快速节奏的超暴力在 VR 中只是感官上的刺激,卡马克所追求的 " 身临其境的强度 " 会让玩家感觉心累。在 VR 中,没人能持续不断的游戏。大多数人都不够协调,无法在 VR 中长时间玩游戏,体力也不可能支撑那么久。

当然,这里说的不包括 VR 健身 APP 和专门用 VR 来健身的玩家。

休闲玩法和虚拟现实

《Beat Saber》(节奏光剑)是史上销量最高的 VR 游戏,但无论如何分类,它都应该属于休闲游戏范畴。《Beat Saber》融合了《吉他英雄》和《水果忍者》的元素,我们更熟悉的是《劲舞团》。玩法非常简单,玩家手持两把光剑按照正确的方向和节奏击打方块。

这里的光剑元素非常取巧,是直接用了《星球大战》中的那种。星战这个电影 IP 虽然在国内属于小众,但在欧美属于国民级,甚至美国制订国策时都曾直接使用过该名称,可见其影响力之大。

《星球大战:绝地幸存者》截图,这个游戏也属于是 " 硬核 " 范畴

几种元素的结合,外加 VR 模式的独特沉浸感,让《Beat Saber》大获成功,这一切通过摒弃 VR 游戏中硬核体验的幻想来实现的。由于每首歌的长度都适中,《Beat Saber》支持一种更短、更休闲的参与模式,这种模式的乐趣并非来源于难度或竞争,而是仅仅因为演奏一首歌感觉很好。

另一个例子是《VRChat》。VR 社交领域中的佼佼者,Steam 和 Oculus Rift 商店中排名第一的免费 VR 应用程序。《VRChat》同样是放弃了所谓 VR 游戏的硬核体验。主打高度自定义的社交互动、支持和多样化的游戏内容。这样的设定,在现在的技术阶段,反而更加接近实现 " 元宇宙 " 的概念。(有关《VRChat》,可阅读文章《格局要打开!如今大受欢迎的 VR 社交游戏也要搞手机版了》了解一下)

我们肯定幻想能成为电影《头号玩家》那样,或者《赛博朋克 2077》游戏里那种所谓的虚实融合的世界。但如果 VR 游戏沿着这个路子走,最后绝大多数都会胎死腹中。

这是个恶性循环,开发者创造硬核游戏,吸引特定类型的硬核游戏玩家,而这些玩家的购买习惯又反过来推动了这类游戏的进一步开发,而非其他类型的游戏。任何试图打破这一循环的尝试都会遭遇了 VR 游戏圈所谓 " 硬核 " 喷子们的攻击。

" 就这?"

" 给小学生玩的吧?"

" 垃圾画面,太拉了,狗都不玩。"

游戏喷子,也是从整个游戏文化中衍生出来的。

这样的混合现实,是你所期待的未来吗,V?

因此,时至今日,说到什么拿得出手的 VR 游戏,大家总会提到《半条命:爱莉克斯》,《生化危机 2VR 重置》等少得可怜的 3A 或准 3A。但是,VR 平台不是 PC,VR 极度缺乏内容和用户,一两款 3A 护航大作挽救不了市场。正如《黑神话:悟空》的横空出世,并不是大圣拯救了 3A,因为游戏市场从不缺内容和用户,根本不用谁来拯救。大圣拯救的,只不过是畸形的中国游戏换皮市场而已。

VR 开发者需要认清现实、走出误区。在其他平台都是地狱级开发难度的 " 硬核 " 作品,到 VR 难道就行了?一方面是过大的研发投入和周期,一方面是无法满足的玩家期待。VR 对普通玩家缺乏的吸引力,主要是没有好玩的内容,没有能让他们愿意持续戴上头显去体验的、粘性足够大内容。大部分玩家,从没有真正在乎过一款他们喜爱的游戏是否是 3A。

忘掉开头 " 杀鸡焉用宰牛刀的 " 想法,不要再去轻易挑战算力的极限。尝试向休闲转型,先输出创意,大概才是 VR 游戏真正的未来。

本文编译自:

https://spectrum.ieee.org/vr-games

文 / 薇仙之爪

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