手游那点事 09-14
巧了,腾讯和网易又要交手了!
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文 / 手游那点事   rum

最近(9 月 12 日),由网易北落师门工作室开发的 PVE 射击手游《破碎之地》(即《代号 56》)开启了第四次,也是最后一次测试。

巧合的是,于 9 月 6 日开启首次测试、由腾讯天美工作室开发的 PVE 射击手游《逆战:未来》(下文称《逆战》)也在同一天关闭了首测服务器,为首次亮相落下帷幕,属于是 " 你方唱罢我登台 "。

网易的《破碎之地》已研发多年,还曾邀请《辐射》《使命召唤》等研发成员、好莱坞、奥斯卡创作音乐制作人参与游戏设计;腾讯的《逆战》研发近 5 年,由参与过《全境封锁》制作的大佬带队,并尝试对标 3A 大作品质。

这些信息足以证明,腾讯和网易显然盯上了 PVE 射击赛道,并且都想拿出一款重量级产品占领市场。相比于热门迭出的 PVP 射击,PVE 射击赛道无疑是个有待探索的蓝海,目前市面上也尚未有影响力足够的头部产品。

腾讯网易在作为国内一线大厂的同时,于射击赛道的投入和积累也是有目共睹,因此面对 PVE 射击手游这样一条蓝海赛道他们究竟有怎样的理解无疑是值得关注的。从两款产品的内容上看,两家大厂在底层设计框架上似乎达成了一致,不过在具体解法思路却有所差异。

目前这两款产品都已经获得版号,国内 PVE 射击手游赛道或许将随着两位巨头的角力迎来新阶段。

  大厂的 PVE 射击手游是什么样的?

单从题材上看,两款产品都足够差异化:网易的《破碎之地》原创了中式废土,腾讯《逆战》诠释了中式美学的太空未来科幻。不过在一些核心设计上,两款重点产品依然有不少共通之处。从二者基本框架,我们能看到在腾讯网易两家大厂的思路中 PVE 射击手游大致应该是什么样子。

说到 PVE 玩法,那自然绕不开 RPG 要素。两款产品都具有较强 RPG 属性,除了最基础的升级、提升装备等设计外,《破碎之地》与《逆战》都允许玩家用武器、装备等要素构筑差异化的流派玩法。

流派构筑的常见搭配则是刷宝,也就是通过完成任务或是不断击杀怪物,获得词条、效果最契合自身流派的武器装备,这在两款产品里也有展现。RPG+ 刷宝的组合其实也是端游 PVE 射击产品中常用的框架,《星际战甲》《命运 2》《无主之地》等主流产品都有类似设计。

而在具体战斗中,可能是为了适配移动端操作,《破碎之地》与《逆战》都选择降低射击体验的门槛。共同之处在于二者都给出了护盾 + 血条的设计提高玩家容错,并让提供强力的主动技能缓解战斗压力。

在此之外,二者具体措施略有不同。《破碎之地》主打掩体射击玩法,以简化其他射击游戏中利用身法躲避攻击的操作。玩家大多数情况下只需要躲在掩体后,抓准敌人装弹间隔作出还击即可。在此设计下,玩家无需跟敌人刚枪,射击比较安逸,甚至有一种回合制的体验。

《逆战》的解决方式更为简单直接一些,那就是给出自动开火选项。不止如此,在一些多人副本中,《逆战》也给出了召唤机甲、空投支援等等特殊玩法,丰富玩家体验的同时,也让通关更为容易。通过简化射击难度,玩家无疑能够将更多精力放在流派构筑上,同时还减轻玩家打怪刷宝的负担,让整体乐趣循环更为流畅。

在不断成长、完善流派之后,玩家自然需要去验证。对此,《破碎之地》与《逆战》都给出了多人副本玩法,同时也有排行榜等设计刺激玩家竞争。

可以看到,腾讯网易对 PVE 射击手游基本框架的理解较为一致,也就是以 RPG+ 刷宝核心的同时,降低射击难度,并辅以多人副本验证玩家的成长与强度。

  两家巨头的不同选择  

两家巨头对于 PVE 射击的探索显然有所见略同之处,不过在一些具体层面,二者依然做出了不同选择,这样也导致两款产品在细分方向与体验上的差异。

首先在战斗方面,上文也提到两款产品都在降低射击门槛,但对于具体游戏核心玩法设计上,两款产品也分别给出了不同解法,《逆战》似乎更看重 " 操作上限 ",而《破碎之地》则是 "MMO 感 " 更强。

由于不强调掩体,《逆战》更多需要走位来躲避子弹与攻击,天美也给予了玩家机动性更强的二段跳能力,并允许在特定地形使用钩锁以及滑墙。这自然为玩家提供了更多操作空间。相比于《破碎之地》接近回合制的掩体射击,《逆战》这套战斗玩法无疑有着更多可能性。

角色性能差异也影响了二者在探索以及关卡方面的设计。《逆战》选择了大世界探索玩法。玩家进入主线剧情模式后,就会进入自由大世界。世界中的地形也相对复杂立体,高低差也更多,像是洞穴、沟壑、桥梁等设计相当常见。一些室内关卡布局较为复杂,进攻路线也更为多样,玩家可以从正面突破,也能沿着小路或是利用钩锁突袭。

《破碎之地》则选择了 " 事件道路 + 箱庭 "MMO 氛围感更强的组合。当玩家离开营地前往新地点后将切换为上帝视角,进入一条充满各种事件的道路。在前进过程中,玩家可能会遇到突发战斗、探索陌生洞窟、触发特殊冒险等等事件。

相较于大世界而言,此类设计可能缺少了一些发现以及自由探索的乐趣,不过在《破碎之地》中也有名为 " 秘境 " 的大箱庭副本供玩家探索。由于场景设定在废土荒漠,所以秘境中地形相对简单。部分关卡设计也偏向 " 一本道 ",这也与主打掩体射击、偏低难度的调性相符合。

(秘境内的解谜)

当然这也不意味着《破碎之地》在玩法深度上就逊于《逆战》了。在操作上限的简化,《破碎之地》选择采用策略性作为弥补,而这体现在流派构筑的深度上。除了武器装备,《破碎之地》还具有详尽的天赋技能树,相对而言就能够更为细致、自由地打造自身流派方向。

以狙击流为例,玩家除了将伤害天赋拉满,并堆满暴击外保证远程爆发外,还能点出对高生命值造成额外伤害的 " 奇袭 " 以及距离越远伤害越高的 " 距离优势 " 继续堆高单发伤害,也可以选择 " 净化 "" 爆燃 " 等天赋打 DOT,选择相当多样。

根据不同选择,玩家能够构筑出差异化的角色定位。重型武器流派中就有持续输出高的双持流,还有可以打出 aoe 并吸引敌人火力的曳光流,突击步枪则有可以治疗的光环流派。此外,《破碎之地》还有包括芯片、坐骑、伙伴在内的多维养成系统,进一步提高流派构筑的深度。

相比之下,从目前测试内容来看,《逆战》在流派构筑方面的深度与广度似乎还未完全展现出来。游戏尽管也有构筑玩法,但没有天赋系统,仅依靠装备与技能模组实现差异化打法。部分流派没有核心模组,就无法构筑。核芯(装备)也多具有套装效果,搭配可能较为固定。

同时测试中仅出现了四个技能模组,比如有控制的冰系模组、保护队友的屏障模组等。虽也有大致定位,不过在数量、自由度方面似乎略有欠缺。这一方面是因为《逆战》首测内容尚不完整,另一方面也可能是为了简化构筑的难度深度,让玩家能够更好地投入到战斗中。

除此之外,二者在社交内容上的侧重似乎也有所差异。比如《破碎之地》与《逆战》都有公会系统,不过前者中还有玩家市场、生活技能等等 MMO 中常见的内容,且特殊的帮会团本人数达到 15 人,对协作与指挥的要求不逊于一般 MMO。

结合上述聊到的几点,《破碎之地》的整体体验更接近一款射击玩法的 MMO,目标人群或许不仅包括射击玩家,也囊括对射击有兴趣的 MMO 用户或是更为轻度的群体。而《逆战》则更像一款具有大世界探索、侧重局内关卡体验的射击产品,瞄准的可能是喜好开放世界以及射击玩法的用户。

不过,考虑到《逆战》仅仅是首测,内容尚不完全,所以此结论也仅供参考。

  谁将成为第一个吃上螃蟹的人?

尽管腾讯网易的两款产品都瞄准了 PVE 射击赛道,但二者在思路上依然有着不小的差异。《破碎之地》满足了对社交有需求的射击玩家;《逆战:未来》尝试在单人内容上为玩家带来上限更高、更丰满的体验。

无论何种玩法,我们都能从游戏素质与投入上看出腾讯网易对这条赛道的重视程度。两家大厂会不约而同的盯上这条赛道也不是没有原因。

一方面,《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》等游戏 PVE 模式和《逆战》端游的常青,就说明了玩家在 PVP 之外仍有 PVE 需求。而观察主机市场,《命运 2》《星际战甲》等长线产品的成功,也印证了这个细分品类在 GaaS 上的可能性。

另一方面,手游市场其实也不是没有 PVE 射击玩法的产品出现,但这些产品往往只是部分元素涉及 PVE 内容,无法满足玩家对 PVE 玩法的需求,比如强调生存模拟的 SOC。同时,这些产品对 RPG 要素的发掘也相对较浅。目前手游市场中能够对标《命运 2》这类端游的产品依然缺位。

北落师门工作室也曾表示:受限于品类、玩家自身操作能力,部分喜欢射击游戏的用户需求仍未被满足,他们可能无法跟上快节奏 PVP 操作,也很难接受复杂繁重的 SOC。如何让这部分人玩得爽,是他们立项《破碎之地》的主要原因之一。

而从整个行业的层面来看,我们也不难发现,相较于老一批的爆款产品而言,新产品的细分趋势逐渐明显,越来越聚焦一种核心体验,在玩法探索上也趋向深度垂直。而《破碎之地》与《逆战》就是市场在射击赛道中对 PVP 以外领域做出的探索尝试。

另外,这两个产品的制作组都提到了同一件事,那就是 " 不卖数值 "。《逆战》团队表示希望用内容将玩家留下来;《破碎之地》制作组则直言数值付费是旧时代的产物。在前途未卜的蓝海赛道中还要挑战旧有付费模式,这两款产品谁会抢先一步,成为第一个吃螃蟹的人?我们不妨拭目以待。

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