三易生活 09-12
PS5 Pro性能提升有限,其实并非索尼不努力
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2024 年 9 月 10 日,索尼方面在一场 " 技术会议 " 当中,突然发布了传言许久的 PlayStation 5 Pro(以下简称 PS5 Pro)。

对于这款半代升级主机,目前确实有不少吐槽的声音。比如它那个 700 美元(折合人民币近 5000 元)的定价,以及默认不带光驱、想要玩实体版游戏必须额外购买光驱模块的设计,就遭到了部分玩家的不满。

要知道,当年 PlayStation 发布时,那振聋发聩的 "299(美元)" 一句话发布会,曾被认为是主机行业营销案例的经典。正因如此,当 PS5 Pro 舍弃这些 " 优良传统 " 时,的确有理由让部分老玩家感到不满。

但是在真正看到 PS5 Pro 的配置信息后,我们觉得它真正值得被说道说道的,其实应该是那颗 " 并非全新 " 的处理器方案。

三倍理论性能的 GPU,为何只换来 45% 的实际提升

根据目前得公开信息,我们总结出了这张对比表格,从中可以很清楚地看到 PS5 与 PS5 Pro 在处理器设计上的变化。

首先,PS5 Pro 和 PS5 在处理器上变化最大的部分,显然是 GPU。可以看到,PS5 Pro 不仅将集成 GPU 的架构进行了跨代升级,而且将整个 GPU 的计算单元规模增大了 66.7%,同时因为架构的更新,新 GPU 的浮点性能更是达到了前代的 3 倍以上。

但如果大家有关注过这次技术会议的内容就会知道,官方对外宣称的 PS5 Pro 图形性能提升幅度为 45% 上下,远低于硬件部分 " 表面上 " 看起来的规模增益,就有些 " 不合常理 " 了。

那么为什么会这样呢?实际上关于这个问题,我们三易生活此前就已经在相关内容中有过论述。因为无论 Xbox Series X/S、还是 PS5,它们如今本质上都是一种 "APU" 设计,也就是 CPU 和 GPU 是集成在一起的,并使用 GDDR6 作为 " 共享内存 "。

于是这也就意味着尽管 PS5 Pro 提升了内存频率、增大了内存带宽,但当它的 CPU 和 GPU 需要同时使用内存作为缓存池的时候,只要内存带宽出现 " 不够用 " 的情况,那么就会严重地限制集成 GPU 的性能释放。这就与 PC 上的 APU 需要使用超高频内存才能发挥性能,其实是一个道理。

当然可能有朋友会说,我们怎么知道 PS5 Pro 的内存带宽会不够用呢?很简单,因为在 AMD 的 PC 显卡产品线里,有一款显卡与 PS5 Pro 的集成 GPU 有着极其相近的核心规模,那就是同样拥有 3840SP 的 Radeon RX7800XT。

而 7800XT 可是标配了 16GB、带宽达 624GB/s 的显存,也就是说它的 " 独占 " 显存带宽要比 PS5 Pro 里 CPU 和 GPU 共用的内存带宽加起来还要更大。所以除非 AMD 故意给这块独显配备了 " 超额 " 的显存,否则它本身就可以直接证明 PS5 Pro 集成 GPU 带宽的不足。

RDNA3 搭配 Zen2?CPU 架构 " 不思进取 " 为哪般

这还没完,PC 玩家都知道,任何一款游戏 PC 都必须要强调 CPU 和 GPU 的 " 性能匹配 "。然而在 PS5 Pro 上,尽管它的 GPU 因为各种各样的原因,实际上最后的性能进步幅度远没有达到表面上看起来的那么多。但相比之下,PS5 Pro 的 CPU 提升却只能说是到了 " 莫须有 " 的程度。

索尼总结升级点时甚至闭口不提 CPU 部分

根据各方面的信息显示,PS5 Pro 的 CPU 这次完全没有更新架构,仅仅只是将主频进行了极小幅度的提升。换句话说,这就使得它成为了可能是目前市面上最贵,拿 Zen2 CPU 搭配 RDNA3 显卡的消费级设备。大家不妨想象一下,如果现在哪个商家用锐龙 7 3700X 搭配 RX7800XT 来组建一台 PC,大家会不会觉得 Ta 是奸商?

那么为什么索尼不给 PS5 Pro 升级 CPU 架构,是为了节约成本吗?不得不说有这个可能性。因为目前有一种说法,PS5 Pro 之所以不标配光驱,是因为它的硬件成本已经很高,如果再加上光驱,售价可能就会完全失控,所以索尼方面不得不将其做成了默认 " 数字版 "、并允许玩家自行加装光驱的设计。

除此之外,如果大家有接触过过去的一些游戏主机就会发现,在半代改款时 " 不升级 CPU 架构 " 几乎可以说是这个行业的一种 " 潜规则 "。无论是古早时期的万代、NEC,还是大家熟悉的微软、任天堂,他们的 " 半代升级款主机 " 普遍都只会提升 CPU 主频,几乎不会有涉及到架构层面的改进。

这是因为对于游戏主机来说,它们的编程体系和大家熟悉的 PC 完全不同。PC 上因为有 " 操作系统 " 这个中间件,使得所有的应用程序(包括游戏)其实都无法直接对硬件底层进行访问和操作。

举个例子,假设我们将电脑上的 CPU 从锐龙 7000 系换成锐龙 9000 系,那么照理来说 CPU 底层的并发宽度、浮点单元的数量等都发生了改变。但是对于软件来说,它们其实是 " 意识不到 " 这种改变的,因为所有的计算需求,都是经过了操作系统、经过了驱动程序的 " 翻译 ",最后由 CPU 自己的底层来进行指令分配和线程调度。这个过程中,软件 / 游戏本身其实是无法干涉的。

但对于游戏主机来说,它们的整个计算体系原理就不一样了。在游戏主机上,许多时候系统组件、甚至于最新的底层驱动会被直接 " 集成 " 在游戏里,游戏本身可以更深入地访问 CPU 的指令集,直接对 CPU 内部的寄存器、微代码进行操作,从而大幅提升程序运行的效率。

这种设计的好处是显而易见的,因为它大幅降低了传统 " 操作系统 " 硬件抽象层所带来的性能损耗,令游戏主机往往可以用低得多的计算(和内存)资源,去实现与同世代看似配置高得多的 PC 相差无几的画面效果。

但也正因如此,对于游戏主机来说,它们就不能轻易改动哪怕一点点的底层 CPU 架构。即便厂商想要在半代升级款产品上增强 CPU 性能,最多也只能超超频而已。而这种做法,也正是如今我们在 PS5 Pro 上看到的结果,并且它自然也在一定程度上,进一步限制了这套硬件的最终实力。

结语:游戏主机行业,如何继续创新是个问题

看到这里,可能有的朋友已经发现,尽管最近年来游戏主机因为各种各样的原因,在基础的硬件架构上变得越来越接近 PC。但实际上," 严格限制成本的定制硬件方案 " 和 " 高效率的底层编程环境 " 这两个游戏主机最重要的特性,可以说是在过去的几十年时间里从未有过动摇。

从某种程度上来说,这两大特性既是游戏主机的 " 立身之本 ",同时也是对其最大的束缚。站在游戏主机厂商的角度,他们自然也非常清楚,当游戏主机在硬件架构上变得越来越像 PC 之后,一旦 PC 行业呈现出高速发展的态势,那么产品周期超长、而且无法随意换代更新的游戏主机,就必然会面临着市场竞争力的下降。

那么要如何破局呢?是放弃 " 大众脸 " 的 x86 架构、重回架构级深度定制芯片的道路,还是在游戏呈现方式上进行创新,搞出类似体感游戏、全息游戏那样 PC 上难以模仿的用户体验?恐怕对于所有的游戏主机厂商来说,这都会是目前摆在他们面前,而且必须要在未来几年内就交出答卷的一个很迫切的问题。

【本文图片来自网络】

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