壹娱观察 09-05
蔡浩宇否定「米哈游」
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文 / 大娱乐家

米哈游从不缺少话题,即便游戏本身波澜不惊,这家公司还是能让自己进入到舆论中心。

最近米哈游的联合创始人蔡浩宇就在领英上发表了一些关于 AI 在游戏行业应用的 " 暴论 ",成功引发了广泛讨论。

蔡浩宇认为,AI 生成内容 ( AIGC ) 技术将给游戏行业带来结构性变革,可能从根本上改变未来的游戏开发流程。他预测,随着 AI 绘画、AI 写作等技术的日益成熟,未来游戏中的图形、剧情,甚至角色对白都有可能由 AI 完成。

蔡浩宇在 LinkedIn 上发表 AIGC 与游戏行业的言论

如果以上这些还属于常规观点,接下来才是重磅表态,因为他提出未来的游戏行业可能只需要 " 顶尖的 0.0001% ——最有洞察力的天才 " 和业余爱好者,而普通和专业的游戏开发者则可能需要考虑转行。

诚然当下任何关于 AIGC 的讨论都会很自然的分为两派——一派相信 AI 会颠覆一切,一派则对人类仍保有信心。而蔡浩宇这番 " 暴论 " 的时间点则更为微妙,因为就在那前后 " 留给米哈游的时间不多了 " 的热搜早已盘踞在微博热搜榜不久了。

事实上,过去一段时间一向风光的米哈游确实过的不算如意,新作《绝区零》的营收曲线明显不及之前两部二次元大作,《黑神话:悟空》风头无两的千万销量更是让一众氪金手游巨头都颇为尴尬。

《黑神话:悟空》游戏界面

蔡浩宇此时抛出这番话与其说是针对整个游戏行业,不如说是对当下米哈游的一番敲打——被米哈游带起的二次元游戏美术内卷和数值设定恰恰是最容易被 AI 取代的部分,然而与游戏性本身息息相关的部分则向来不是米哈游的强项。

不过,蔡浩宇这位 " 最有洞察力的天才 ",在带领米哈游鹤立鸡群之后,选择远走异国探索 AIGC 前进方向," 蔡浩宇又创业 " 的消息不胫而走,而被他放在一边的米哈游,其未来还得靠更多的 " 普通到专业这个范围内的游戏开发者 " 来进一步开拓。

AIGC 革新游戏行业,

二游行业恐成最大受害者

AIGC 技术近年来在游戏行业掀起了一股革新浪潮。以 Midjourney、Stable Diffusion 等为代表的 AI 绘画工具,凭借其出色的画面生成效果和极高的创作效率,正在加速 AIGC 在游戏美术领域的应用。

根据相关机构统计,使用 Midjourney 等 AI 工具,游戏概念设计的速度可以提升 3-5 倍,而成本则可以降低 50% 以上。

对于独立游戏开发者和中小型游戏工作室而言,AIGC 无疑极大地降低了游戏制作的美术门槛,使他们能够以更低的成本制作出更加精美的游戏画面。

图源:安信证券研究中心

更不用说还有像《黑神话:悟空》这种依靠大量使用高精度扫描现实建筑放入游戏的做法,更是让美术、造景等传统游戏高度依赖的美术工种失去了原本价值。

AIGC 在游戏开发的其他环节,如程序开发、游戏测试、数值设计等方面也显示出巨大潜力。

例如,基于 GPT 等大语言模型的代码生成工具,已经能够根据简单的文本描述自动生成游戏脚本和代码片段,极大地提高了游戏开发的自动化水平。而在游戏测试领域,AI 技术也被用于自动生成测试用例、智能分析 Bug 等,帮助游戏公司节省了大量的人力成本。游戏大厂 EA 就曾利用 AI 工具优化了《FIFA》系列游戏的球员能力值匹配,大幅提升了游戏平衡性。

《FIFA 23》游戏界面

可以预见,随着 AIGC 技术的不断成熟,它将从根本上重塑游戏开发的流程和团队结构。传统的游戏开发模式依赖于大量美术、程序、测试等岗位的人力投入,而在 AIGC 时代,一个小型但高度精干的团队,配合先进的 AI 工具,或许就能实现曾经需要数百人才能完成的开发任务。这意味着,游戏行业的人才需求和团队组成方式都将发生重大变化。

对于米哈游这样以高质量二次元美术见长的公司而言,AIGC 技术的冲击可能尤为严峻。毕竟,游戏美术恰恰是 AIGC 最擅长的领域,随着 AI 绘画等技术的不断迭代,米哈游在美术创作方面的优势可能会逐渐被削弱。

更重要的是,二次元游戏市场几乎已经饱和的状态,为米哈游的长远发展带来了挑战。《2023 年中国游戏产业报告》指出,2023 年二次元移动游戏市场实际销售收入为 367.7 亿元,而同期国内游戏市场实际销售收入为 3029.64 亿元。

《2023 年中国游戏产业报告》

二次元游戏虽然有着相对稳定的玩家群体,但其市场天花板效应明显,难以支撑米哈游的长期增长。如果不能及时调整策略,拓展新的游戏领域,米哈游恐怕将成为这场 AIGC 革命中最大的受害者之一。

当然,米哈游过去这一年来其实已经在积极求变,试图通过提升玩家体验来稳住其营收基本盘。

像是《崩铁》2.5 版本通过推出 " 休闲模式 "、优化抽卡机制、改进游戏系统等举措,米哈游为玩家提供了更加轻松愉悦的游戏过程。

《崩铁》2.5 版本推出 " 休闲模式 "

而刚刚更新的《原神》5.0 版本除了带来第六国 " 纳塔 ",像是 " 纳塔龙 "、" 燃素 " 等新设计也试图进一步丰富其开放世界玩法,更重要的是这版《原神》也给出不少降低 " 肝度 " 方式——无论是提升提升 UP 角色出货率的全新抽卡机制 " 捕获明光 ",还是武器池大保底提升为 2 轮、优化圣遗物系统,种种优化都在试图全方位为玩家减负。

不过在各类新游戏的冲击下,这些努力恐怕还远远不够。

面对日益激烈的行业竞争,米哈游需要在游戏性创新上更大的突破,才可能继续保持竞争力。如今《黑神话:悟空》的成功,让包括腾讯、网易在内的头部游戏公司,重新开始思考手游之外的可能性,对米哈游来说这显然是比 AI 更紧迫的问题。

探索多元化赛道,

米哈游转型势在必行

面对 AIGC 技术的挑战和自身类型发展的瓶颈,米哈游显然也退无可退。

首先,与其被动地抵御 AIGC 的冲击,不如主动拥抱这一技术趋势,将 AIGC 与自身在美术创作方面的传统优势相结合,探索出一条特色化的发展道路。

具体而言,米哈游其实也在积极研发适用于自身业务特点的 AIGC 工具和流程。之前就有消息称米哈游还有内部组建 " 逆熵 " 团队研究 AI 技术,试图通过 AI 工具提升创作效率,同时发挥游戏创作者在创意策划、风格塑造等方面的独特感知,在《崩铁》上线时其制作人已经开始大谈 AI 工具在其中的作用,说明内部已经有了成熟工具可用。

米哈游虚拟偶像鹿鸣

其次,米哈游更需要的还是走出二次元游戏的舒适区,勇敢地拓展更加多元化的游戏品类。

当前,开放世界 ARPG、买断制 3A 大作等类型不仅有着广阔的市场空间,也代表了游戏行业的发展方向。《绝区零》虽然延续了米哈游擅长的二次元美术风格,但其在游戏性上并没有很大突破,上线首日,"《绝区零》无聊 " 相关话题就冲上了微博热搜。

可以说米哈游在游戏性创新和玩法设计突破方面,尚有极大的成长空间,而这部分恰恰是 AI 无法取代,更需要有创意以及经验的游戏制作人充分发挥创造力的部分。

甚至可以说这两方面本身也是国产游戏的短板。

事实上就算是如今叫好又叫座的《黑神话:悟空》,抛开其极致的画面表现、体现传统文化的美术风格,真的要落到游戏玩法和关卡设计等游戏性上,其仍然与国际顶级 3A 大作有着明显差距,被玩家诟病颇多的地图空气墙很大程度上就是地图设计不足造成的。

不提向来就以游戏性著称的任天堂作品,即便是同比最接近的动作类 ARPG 如《只狼》《艾尔登法环》,无论是对于箱庭式设计和关卡流程规划也都存在着过于稚嫩的部分。

《艾尔登法环》游戏界面

当前,游戏行业的竞争日益激烈,玩家对游戏品质和创新的要求也越来越高。打磨精品、推陈出新,已经成为游戏公司生存和发展的关键。

对于米哈游而言,除了延续在二次元美术上的优势,更需要在其他游戏类型上有所突破,设计出更加新颖有趣的游戏系统和机制,为玩家带来耳目一新的体验。

多元化的游戏矩阵可以说是当下游戏大厂的必经之路,在这个方面网易游戏可谓是有着一马当先。

《蛋仔派对》《第五人格》《永劫无间》《明日之后》,再到接下会上线的《燕云十六声》,各种类型各类平台,能试都要试一遍。就目前来看虽然并不是每一次都能成功,但也的确出现了不少突破的表现。

在 7 月的游戏版号获批名单中,去年就有消息泄露的米哈游模拟经营新作《星布谷地》位列其中,尽管目前还没有太多实机演示或官方资料露出,不过根据传言这款新作将会摆脱二次元美术风格,或许这才是米哈游真正能够走出舒适区的第一步。

网传《星布谷地》游戏界面

AIGC 技术的兴起以及玩家对于多元游戏类型的追捧,为游戏行业带来了前所未有的变革机遇和挑战。对于米哈游这样的游戏公司而言,顺应技术趋势,主动拥抱变革,是实现可持续发展的必然选择。

从投资核聚变、AI、元宇宙等诸多领域,米哈游在前沿科技领域的投入并不算小,甚至创始人蔡浩宇如今个人也在海外成立了垂直的 AI 创业公司 Anuttacon,虽然亲自带队的《Project SH》已是过往云烟,但这样一位心高气傲又对游戏品质有着偏执狂一般追求的创始人,显然不愿看到自己带到如此高度的公司就此沉沦。

或许这番 " 暴论 " 除了对整个游戏行业更是对米哈游本身的一次惊醒,毕竟想要真的达成蔡浩宇 " 在 2030 年创造 10 亿人愿意生活其中的虚拟世界 " 的愿景,仅仅让玩家不断氪金是不够的,正如 " 游戏之神 " 宫本茂所言游戏与小说、电影的区别在于—参与感,如何让更多玩家参与游戏而非为游戏 " 打工 ",是接下来米哈游不得不重新思考的问题。

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