钛媒体 09-02
RPD206元,恺英网络《仙剑奇侠传:新的开始》出海成绩如何?
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文 | DataEye

7 月 21 日,恺英网络旗下 " 仙剑 IP" 游戏《仙剑奇侠传:新的开始》在港澳台、新加坡、马来西亚等地区上线。‍‍‍‍‍‍

从成绩来看,《仙剑奇侠传:新的开始》的下载量并不理想,仅有 39 万人次的下载量,但收入成绩却尚可,上线一个月收入便突破 3000 万元。‍‍‍‍‍‍‍

关键数据是,《仙剑奇侠传:新的开始》在台湾市场的 RPD 数据能来到 206 元!?‍‍

具体情况如何?《仙剑奇侠传:新的开始》营销策略如何?买量投放怎么操作的?在传播侧,《仙剑奇侠传:新的开始》是否会有不一样的打法?‍‍

今天,DataEye 研究院对《仙剑奇侠传:新的开始》的数据表现进行剖析。

市场表现

【事实&数据】

(一)下载量

下载量方面,点点数据显示,截止至 8 月 20 日,《仙剑奇侠传:新的开始》上线 1 个月时间,在海外五个市场双端预估下载量约为 39 万次,其中台湾市场占比约为 75%(iOS 平台约为 10 万次下载,谷歌平台约为 18 万次下载)。

(二)收入

收入方面,截止至 8 月 20 日,《仙剑奇侠传:新的开始》30 天时间,在五个海外市场双端收入约为 3167 万元(扣除平台分成),其中台湾市场贡献了 2474 万元(iOS 平台约为 2066 万元,谷歌平台约为 408 万元)。

另外值得注意的是,在台湾市场 iOS 畅销榜中,《仙剑奇侠传:新的开始》上线一个月最低排名为 37 名,甚至在最近还有一波回暖趋势,重新登上 iOS 畅销榜 TOP11 的位置。‍

此外,在游戏上线前,官方宣布,产品的预约人数突破了 150 万人次。‍‍‍‍‍

【DataEye 研究院观点】

从数据来看,《仙剑奇侠传:新的开始》下载量不高(而且还是在预约人数达到 150 万的前提下),但收入表现尚可,并且仍处于持续增长阶段。而且按下载用户与收入对比(RPD)来看,台湾市场 iOS 端约为 206 元,谷歌端约为 22 元(对比来看,《鸣潮》RPD 苹果端为 25.3 元,谷歌端为 6.74 元)。

这其中,DataEye 研究院认为,或许有几点原因可分析。

其一,游戏福利给予充足。在游戏上线第二天,《仙剑奇侠传:新的开始》开启了一个时间线长达一个多月的充值返利活动。同时,游戏中还有购买商城礼包,第二天全额返还的优惠活动。

值得关注的是,虽然《仙剑奇侠传:新的开始》是一款抽卡类的手游,但其上线时,并没有给玩家给予到 " 上线赠送 XXX 抽 "、" 开局就送橙卡 " 等福利内容。相反的是,游戏会给到玩家一个 " 无限连抽 " 道具(抽卡结果可以保存,但只能选择一个抽卡结果),直到玩家抽到满意的卡为止。

从动作来看,在《仙剑奇侠传:新的开始》之前,就已经有不少抽卡产品在营销上突出 " 上线赠送 XX 抽 ",但实际而言,玩家要么需要体验到一定关卡、进度才能拿满抽卡次数;要么就是虚假传播,赠送次数与传播内容不符。这就导致,港台玩家可能已经对此类传播方案有了一定的免疫力。

与此类产品不同的是,《仙剑奇侠传:新的开始》赠送的无限抽卡道具,不仅可以给玩家体验到真实的连抽(虽然只能取一次结果),同时也保证了玩家能抽到想要的橙卡。

其二,在产品设计方面,《仙剑奇侠传:新的开始》延用的是 95 版《仙剑奇侠传》相关内容。包括场景布局、剧情设计、人物立绘都是依照 95 版的内容进行打磨。这就给到 " 仙剑 IP" 受众充足的怀旧感。再加上," 仙剑 " 本身就起源于台湾市场,有着一定量级的受众群体。

另一方面,在《仙剑奇侠传:新的开始》还植入了部分休闲内容玩法,如模拟经营的 " 客栈 " 玩法、休闲娱乐的 " 钓鱼 " 玩法等。这些内容的植入,可以在无形中提升玩家的留存率。

总结而言,《仙剑奇侠传:新的开始》前期收入数据表现尚可的因素可归因为:1、游戏福利内容满足了玩家需求;2、内容设计还原了 IP 原作,调动了 IP 核心受众的兴趣;3、休闲内容玩法,加深了产品的内容深度。环环相扣之下,促使了产品在收入侧方面的增长。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

买量投放

(一)素材投放量

从投放素材总量来看,DataEye-ADX 海外版数据显示,《仙剑奇侠传:新的开始》自今年 6 月份起,就开始进行素材投放,整体素材投放量已经相对突出(等同于《崩铁》投放量)。

并且素材投放量一直处于攀升趋势,直到游戏上线当天,《仙剑奇侠传:新的开始》开始暴涨(增幅达到 250%,等同于《寒霜启示录》投放量)。而自此之后,游戏的素材投放量便处于持续下滑的状态。

(二)素材创意

DataEye-ADX 海外版数据显示,《仙剑奇侠传:新的开始》TOP50 高曝光量素材的创意形式分布中,主要以 " 游戏实录 "、" 类 UGC 广告 " 以及 " 游戏角色故事 / 言论 " 等素材为主。

具体在素材创意方面,DataEye 研究院根据素材曝光量进行了梳理统计:

1、游戏实录素材:在此类素材中,《仙剑奇侠传:新的开始》多会展示游戏还原了 95 版《仙剑一》游戏的玩法内容,但是会突出游戏角色的建模从 2D 往 3D 建模方面转变。

2、类 UGC 广告:在此类素材中,《仙剑奇侠传:新的开始》多是会从原作剧情内容出发,以老玩家 " 剧情意难平 " 为切入点,强调该游戏是 " 新的开始 ",可以满足玩家对不同剧情结尾的需求。

在素材投放量方面,是典型的一波冲高式打法,力求在上线初期打出产品声势,让更多 IP 核心玩家看到、了解到产品内容,从而拉高产品在上线期的下载量。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

但从点点数据公布的下载量来看,《仙剑奇侠传:新的开始》初期下载成绩并不理想。这表明,产品在素材侧方面的创意思路,并没有得到大部分繁中市场用户的认可。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

具体原因,DataEye 研究院认为有两点:‍‍

其一,DataEye 研究院此前曾对港台市场的买量进行过剖析,该市场的用户在大量产品的冲击下,阈值已经拉动的较高,因此,在素材创意方面, 要么采用相对抓马的内容,要么就采用港台明星代言的方式进行投放。

相对而言,《仙剑奇侠传:新的开始》的素材创意,显得较为单调。更多是从情怀向方面入手,展示的内容、文案,抓取力较弱。‍‍‍‍

其二," 仙剑 IP" 爆火的时期是 1995-2010 年这段时间,而随着时间的推移,当年的核心用户,现在还是否在玩游戏,这是一个问题。现阶段而言,游戏核心受众是 18-30 岁的玩家群体,这部分玩家对 " 仙剑 IP" 有多少了解?是否存有情怀?也是一个问题。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

再加之,《仙剑奇侠传:新的开始》的主推素材强调情怀,同时素材的美术也是以 95 版的 2D 画风为主,这就更难调动当代年轻用户的兴趣。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

综合来看,《仙剑奇侠传:新的开始》在素材侧的打法,无论是内容文案,还是产品美术展露,都与当前主流素材有着一定的差异,好处是确实可以汲取到核心玩家的关注,但劣势在于,难以破圈,对年轻受众的吸引力会有一定的不足。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

品牌传播

【数据 & 事实】

在传播侧,《仙剑奇侠传:新的开始》也是动作频频。‍‍

代言人方面,《仙剑奇侠传:新的开始》此次邀请了台湾网红泱泱以及歌手王彩桦作为代言人,并且两人共同演绎仙剑主题曲 MV《新的开始变变变》。

此外,《仙剑奇侠传:新的开始》还与多家线下饮食店进行合作,玩家在合作餐厅中点取外卖,即可获得游戏内的福利奖励。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

而在游戏内,《仙剑奇侠传:新的开始》还邀请了多位网红 / 主播进行游戏体验,同时在 FaceBook 平台发出 " 你想与谁在游戏里邂逅?" 的传播文案。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

值得关注的是,《仙剑奇侠传:新的开始》上线期恰逢巴黎奥运会,借此契机,产品也蹭了奥运会的热度。玩家可以在游戏上线前进行预约活动,既有机会领取 " 巴黎双人机票 " 以及完成指定任务后,可以领域李逍遥奥运限定武器(羽毛球拍)。

通过《仙剑奇侠传:新的开始》在传播侧的动作,可以看出,项目组把产品破圈的任务是放在传播侧进行。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

代言人之一的泱泱是台湾目前较为出名的网红,本身就聚集了一定量级的年轻粉丝,邀请其代言《仙剑奇侠传:新的开始》,是有利于提升产品在年轻群体之中的知名度。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

此外,演唱的主题曲《变变变》,也在强调《仙剑奇侠传:新的开始》相比于初代《仙剑一》,虽然有一定的还原,但内容上会作出改变,更符合年轻受众的玩法调性。

而且奥运会的举办,也给《仙剑奇侠传:新的开始》带来了一定的热度,助力其更快速的完成用户破圈。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

综合《仙剑奇侠传:新的开始》在买量侧、营销侧的动作。可见,项目组的想法是在买量方面,尽可能拉拢 IP 核心受众的关注;在传播方面,尽可能完成用户破圈,汲取更多的泛游戏用户群体。两手抓,两手都要。

观察与分析

回看在台湾市场上线的仙侠 / 修真类产品——

仙侠类:

中手游旗下《新仙剑奇侠传之挥剑问情》:上线数小时就冲入港澳台三地 iOS 免费榜 TOP1,台湾畅销榜 TOP3,并连续霸榜多日,根据三方数据平台预计首月新增在 60w 左右,首月流水超过 5000 万。

由 Doki Studio 发行仙侠 MMO 产品《灵蛇奇缘》,上线两年至今仍保持在台湾市场 iOS 畅销榜百名左右。

修真类:

《一念逍遥》:上线两年至今仍保持在台湾市场 iOS 畅销榜 50 名左右;

《寻道大千》:单月 iOS、谷歌双端下载量突破 60 万次,月流水高达 3000 万元,其中台湾地区,单日流水峰值达到 14 万美元。

此外,港澳台市场还存有大量的仙侠 MMO 以及修真 / 仙侠风格的小游戏产品。

基于这些产品的出海,DataEye 研究院抛出一个问题——仙侠游戏出海,本质是什么?遵循什么规律?

DataEye 研究院认为,修真 / 修仙思想,以道教思想为基础。而仙侠文化则以剑文化、侠文化、特定仙神体系为背景。

回看大陆厂商的出海史,可以发现许多仙侠 / 修真类产品出海东南亚、欧美等市场的成绩并不突出。这是因为,大多海外市场受众认知中,文化背景较弱,或不健全,甚至与其文化信仰有冲突(海外不少地区是有本地的宗教信仰的)。比如,仙神体系这个点,就很可能是许多海外玩家无法理解的。

相反,在台湾市场,道教本身就有着较高量级的受众群体,因此,对于 " 修仙 "、" 道教文化 " 等内容有较为清晰的感知。这就促使,大量的仙侠 / 修真类产品在台湾市场可以得到认可。

甚至于,大陆市场出海台湾的产品,都会寻求与道教相关联的内容进行联动,以求可以在台湾市场拿下更多的用户(比如《道天录》上线初期与台中大甲镇澜宫展开联动活动)。

但另一方面,我们也可以看到,在当前环境下," 仙剑 "IP 的生命力正在缩减。据姚壮宪于 2016 年透露,整个 " 仙剑 " 系列销量最高的 " 仙剑五前传 " 卖出了 150 万套,最终也不过堪堪收回了 1000 万的开发成本。后续的 " 仙剑六 " 和 " 仙剑七 " 的销量则仅有七八十万套,游戏业界预测两作的亏损都超过了 2000 万,后者甚至可能超过了 3000 万。

而在今年,大陆市场又有三部 " 仙剑 IP" 改编电视剧上线,然而观众的反响都较为一般。种种迹象表明," 仙剑 "IP 的热度在不断下滑。‍

虽然目前而言,《仙剑奇侠传:新的开始》成绩仍算显眼,但对于一款游戏产品而言,长线运营能力才是决定其价值所在。短期一波流的产品,所存有的市场竞争力是有限的。

关键在于,从《仙剑奇侠传:新的开始》用户表现来看(PRD 数据),玩家是乐于给产品进行付费体验的,只要恺英好好对产品长线运营进行打磨,可能会成为其一个重要的现金流来源。

基于此,我们也十分期待《仙剑奇侠传:新的开始》的后续表现。

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