游戏研究社 09-01
我在一款卡牌塔防游戏里,体验了一把26人大逃杀
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" 原来休闲养生的趋势,都已经蔓延到策略游戏里了吗?" 这是我在玩到《奥术战团》后,脑子里闪过的第一句话。

于是我撕开了一包薯片,准备一边吃着零食一边单手体验这款混合了卡牌与 RTS 玩法的游戏。但在 1 个多小时后,我已经紧张地坐在屏幕前,正襟危坐地双手操作着游戏,那包只吃了一点的薯片早就被塞回到了桌子的角落里。

从游戏在 Steam 页面的官方介绍," 一款采用牌组构筑机制的即时基地塔防策略游戏 ",就能看出它在玩法上 " 缝 " 进了多少东西。

如果只看画面,满屏幕乌泱泱的的敌兵很容易让人想到《亿万僵尸》;使用卡牌攻防的过程中,可以随时释放法术或是派出兵种拦截,又很像《皇室战争》的敌我博弈;而它最底层的玩法,在基地中打造建筑、爆兵攻击对手、或是使用魔法影响战局,其实还是 RTS 和塔防的路子。

游戏的主界面

在我打开游戏前的设想中,《奥术战团》融入的玩法虽多,但也有着 " 卡组构筑 " 这种能让规则变得无比清晰和规整的框架在,那一定也是款偏休闲的游戏吧。

游戏初期,当它的难度还没有涨上去的时候,它的确还算休闲。

其中的卡组构成分为建筑、法术和兵种这三大类。建筑卡牌通过使用费用和资源,可以在基地里修建建筑,塔楼类建筑可以在范围内攻击来犯的敌兵,兵营类建筑可以生成兵种卡牌在攻击时派出。法术卡牌则是即时生效的魔法效果,大多有着立竿见影的攻击作用。

在用卡牌将功能分门别类后,这款依然有着 RTS 逻辑的游戏,完全不会有盯着满屏资源数字、一大片待操控单位和用不过来技能的焦虑感,轻轻松松点点鼠标就能打过战役。

不同的建筑卡牌,也有类似于 " 战吼 " 和 " 亡语 " 之类的特殊效果

只不过当我度过了几张新手地图后,游戏迅速提升的丰富度一下就把我轻视的心态给打趴下了。每张建筑卡在使用时,可以选择它在点出天赋树后更详细的效果,立马让玩家的流派选择变得极为丰富。

根据阵营的天赋效果不同,玩家可以一直 " 乌龟憋气流 ",永远只建造偏向攒经济的建筑和刚好能防住敌兵的工事,等到后期直接爆一波大的一波推平;或是直接在前期火力全开,直接几波杂毛 " 狼骑兵 " 莽上去,在对面放松警惕的时候偷鸡取胜。

游戏本体中的几个阵营

当游戏里的流派、建筑和兵种变得多起来后,慢悠悠地单手操作肯定是不行了,我很快就不得不更加频繁地使用法术做出即时应对,在围墙被攻破时临时修修补补把战线窟窿填上,忙得不可开交。

特别是在战役难度几次阶段性的跃升后,密密麻麻数以万计的敌兵涌进来,给人的压迫感十足,哪儿哪儿都是需要操作的地方。即使卡牌的加入简化了界面和操作,它很快又让我找回了当年满头大汗操作 RTS 的感觉。

正因如此,在游戏中的单人战役难度逐渐升高后,我很快就感知到了它的深度和难度,对于许久不碰策略类游戏的我来说,这可能也是它目前最大的毛病了——只不过在这类游戏的熟手看来,这可能又是他们非常乐意挑战的难题,放到他们眼里反倒是个优点。

在我挑战了几次中期的战役却没能打过去后,我回到游戏的主界面,发现《奥术战团》还有一个多人游戏的吃鸡模式。

最多 30 名玩家会匹配到一个房间里,每名玩家将同时和另外两名玩家接壤,首尾相接地完成玩家间的攻防,直到最后只剩一名玩家活下来。

或许是因为当时在线匹配的玩家不够多,我只体验到了一把 26 人的对局。和电脑 AI 对战不同,真人玩家并没有固定的套路可以让你一遍遍地针对性调整战术和试错重开。在存在更加多变战术的同时,给到的压力也更足。

这局游戏里,当我很快被两家对手打得失去战斗力,也没有了后续翻盘的经济基础后,这两家对手都很诡异地停止了对我的攻击。一开始我还不明白,后来仔细想想,很可能是因为如果将我淘汰,他们两家将会直接接壤开战,所以留着我这个 " 弱国 " 成为他们的战术缓冲区——想通之后,我果断点了退出,让他们斗去吧。

《奥术战团》的体量不大,但似乎它在多人游戏上的野心还不小。除了 30 人的吃鸡模式,还存在一个 " 直播狙击 " 模式。

主播可以自己开设房间,在资源更充足的情况下同时面对 29 名玩家的狙击。玩法听起来很有潜力,但由于这款游戏刚发售而且也不算大众,目前还没亲眼有主播尝试它,很遗憾没能目睹这个听起来就很有噱头的 1V29 大场面。

不过这也和这款游戏本身一样,在已经有了一个相当成熟的玩法底子后,在不错的体验后留有些期待也不是坏事。

随着更多玩法的加入,不论是轻度玩家还是重度玩家,喜欢单机战役还是多人吃鸡,都能在其中找到舒适区,那离建成一个氛围良好的社区也不远了——而这正是大部分游戏变得热门的第一步。

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效果 技能 火力全开 界面 僵尸
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