游戏研究社 08-30
落地三年之后,“最严防沉迷政策”的实施效果如何?
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到今天为止," 最严防沉迷政策 " 已经落地三年。

2021 年 8 月 30 日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定游戏公司仅可在周末固定时间向未成年人提供 3 小时服务,不得以任何形式向未实名注册的用户提供游戏服务。因为力度空前,《通知》也被称为史上 " 最严防沉迷政策 "。 

为了配合这一政策,国内几乎所有形式的游戏都在一夜之间全面完善了 " 实名注册 " 的门槛。而大型游戏厂商除了在产品中上线人脸识别、夜间巡航等各种系统,还纷纷推出了家长监督平台。

随着政策的实施,近年来我们的确能够切身感受到一些变化,像是游戏中的未成年数量在减少,网上关于未成年人监护人与游戏公司发生纠纷的新闻报道也少了很多。另外一方面,一些我们无法切身感受到的具体数据也在发生变化。

在新政落地三周年之际,《每日经济新闻》通过对游戏厂商平台官网信息、市场公开信息、以及 2499 个家庭样本进行调研,发布了《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》。从这一报告中,我们可以一窥 " 最严防沉迷政策 " 实施三年来的实际效果。

首先可喜的是,从调研报告来看,国内未成年人的游戏时长和充值水平均呈现全面下降趋势。

根据数据,有 56% 的未成年人每周仅玩 3 次游戏,其中 70% 每次仅玩 1 小时。也就是说,新政实施三年后,至少一半以上未成年人的游戏频率和时长符合防沉迷政策规定,且游玩时间在防沉迷政策要求的数据以下。

在充值方面,数据显示玩手游且在游戏中有过消费的未成年人占比为 26%,月消费金额集中在 30 元到 200 元。

从平台流水方面来看,部分游戏的未成年人流水占比不到 1%。例如,腾讯游戏在 2023 年一季度的未成年人游戏流水仅占其本土市场游戏总流水的 0.7%,相较三年前同期下降了 90%。这些都是实打实的各种防沉迷措施带来的结果。

但另一方面,尽管未成年人的游戏时长和充值水平呈现出下降趋势,未成年正大被最大限度地 " 赶 " 出游戏,但他们的主要娱乐方式仍然称不上 " 健康 " ——数据显示,观看短视频取乐的未成年人数明显上升,看短视频成了未成年人在课余时间第二大主要娱乐方式。

产生这样的结果当然有很多原因,从调研报告来看,其中之一是未成年人学习任务繁重,娱乐时间有限,可供他们进行娱乐活动的场地有限,这导致能够在课余时间进行户外活动或阅读课外读物的未成年人数占比较低。

与此同时,数据显示超过 60% 家长因为工作繁忙,无暇顾及孩子,80% 以上的家长每日可支配陪伴孩子时间不足 2 小时,双方能够实现有效互动的家庭占比仅有 41%。

家长因为工作繁忙导致的陪伴缺失和家庭监管缺失,未成年人缺少相对较长而完整的时间投入高质量娱乐,二者相加也从侧面为防沉迷政策的推进带来了一些阻碍。

比如报告指出,目前 80% 的家长都了解国家出台的未成年游戏防沉迷政策,但在现实情况中,有 73% 的家长会出于各种各样的原因,像是没时间管、怕和孩子起冲突等,主动帮孩子使用成年人账号绕过监管玩游戏。

甚至一些情况下,家长默许和放任未成年人玩游戏,但仍会将孩子沉迷游戏归因为 " 孩子玩上瘾了,停不下来 "" 网上游戏推广太多,给孩子太多诱惑 "。

除此之外,即便家长有心管理孩子,游戏厂商也提供了不少监护工具,但考虑到一些家长的年龄和他们对互联网的认知程度,恐怕也只是有心无力。在调研报告中,对厂商所提供的防沉迷机制有所了解的家长仅占比 63%,而知晓各项工具具体使用方法、能够自行操作的家长应无疑只会更少。

落地三年,防沉迷政策取得了阶段性胜利。但调研报告中的种种数据,又显示着面临无数情况迥异的家庭和个体,再严密的防沉迷政策也无法面面俱到。如何提高易用性和家长群体普及率,成为摆在各大游戏公司的一个重要课题——而具体到社会层面,想要继续推进防沉迷措施,需要依靠的也不再仅仅是政策的助力。

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