砍柴网 08-30
史上最严游戏防沉迷政策三年后,家长们的敌人去哪儿了?
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作者:倪叔

《黑神话:悟空》实在太火了。这款国产 3A 游戏从前期预售到全球正式发售,国内外的市场反响可谓空前热烈,带动多个领域投资大热。

甚至新华社都为游戏制作人冯骥做了一期长达 27 分钟的专访,讲述了这款游戏诞生的始末,也算是官方盖章认可了这款游戏的高度,以及释放出了对游戏行业的积极正面态度。

全网已经有很多试玩评测了,总体口碑可以说是无敌好。一方面是游戏本身制作水平高,另一方面则是通过游戏这样的信息载体重新诠释、放大了中国古典神魔巨著《西游记》的美学价值与文化价值,用大家熟悉的话来讲就是 " 文化自信 "。

关于《黑神话 · 悟空》的讨论已经很多了,今天倪叔就不赘述。但想聊一个特别新的问题:如果你是父母,你会让孩子玩这个游戏吗?之所以想聊这个,因为刚好今天看到了这页评论:

部分评论区仍存在一种对于游戏产业长期以来的 " 偏见 ",那就是 " 游戏让未成年人沉迷,必须打倒游戏公司,中国最好不要有游戏 "。这类偏见普遍存在于某些 " 爱甩锅爱抱怨 " 家长群体中,倪叔旗帜鲜明地反对这种偏见。原因很简单:未成年人沉迷游戏的 " 这口锅 ",不该让玩游戏背。家长将矛头对准游戏,将游戏妖魔化,是在转移矛盾,是一种极度不负责任的 " 巨婴 " 行为。

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史上最严游戏防沉迷政策三年后,家长们的敌人去哪儿了?

未成年人与游戏之间如果说有一个矛盾,那么这个矛盾本质上是 " 家长与孩子的矛盾 " 而不是孩子与游戏的矛盾、更不是家长与游戏的矛盾。北京理工大学智能科技法律研究中心研究员王磊表示:" 未成年人保护需要多方主体共同参与,而家长是第一责任人,未成年人保护需监护人从网络使用全流程角度,承担应有义务。"

恰逢国家出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(俗称 " 史上最严未成年人防沉迷 830 新规 ")出台三周年,《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》出炉,倪叔通读了这份报告,发现了几个可能与外界认知有巨大差距的真相。结合这些真相,以及未成年人沉迷游戏这一社会话题,发现前些年部分家长们喊打喊杀的敌人,竟是自己。

先别急着生气,也不针对所有家长,请耐心看完以下三组数据。

第一组数据:2024 年《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》中明确,未接入实名认证系统,或未落实充值限额要求,导致未成年人超额充值的,将承担 100% 责任;根据相关消费过程中,防沉迷措施的有效性等情况承担对应责任,建议责任比例为 30%-70%。

看懂这里面的监管逻辑了吗?逻辑是这样的:游戏充值的前提是实名制,也就是谁玩游戏谁充值,如果有人 " 故意绕过了这个机制 " 比如孩子用家长账户玩游戏、充值,那么这个责任应当由家长来负;同理,如果一款游戏的防沉迷机制是到位的,还是有未成年人沉迷了,那么同样应该由疏于管理孩子的监护人来负主要责任。

第二组数据:网易游戏封停了 121 万个黑产工作室账号;针对诈骗行为,发送 147.7 万次反诈提醒;2023 年上半年未成年玩家对中手游集团国内游戏收入贡献低于 0.01%。

这又说明啥呢?头部游戏公司、游戏平台事实上 " 严打 " 那些 " 诱骗未成年 " 的黑产机构,并且游戏的利润占比中未成年人的 " 贡献 " 已经被压缩到了接近于 0。

第三组数据:63% 的家长了解游戏厂商或平台的未成年人游戏防沉迷机制,但仅有半数知道具体措施;超 6 成家长为孩子输入支付密码完成充值;有 73.8% 的家长知晓孩子存在使用成年人账号绕过监管玩手游的情况,他们中的 81.6% 对该情况保持默许甚至是放任态度;未成年人玩手游时间较长原因中,48.7% 是因为 " 使用家长身份信息注册游戏账号 " ……

现在明白了吧?

首先," 未成年必然沉迷游戏 " 本身就是一个伪命题。调研数据显示,56.2% 未成年人每周玩手游 3 次以内,70.6% 未成年人每次玩手游时长在 1 小时内,并且 37.4% 的孩子玩手游次数减少。1.8% 的家长认为孩子过度玩手游,1.2% 认为孩子有点沉迷游戏——也就是说,真正沉迷游戏的未成年是少数中的少数。

其次,在这些少数沉迷游戏的孩子里,是他们的家长、监护人 " 帮助 " 他们绕开了游戏的防沉迷机制、充值。调研发现,55.06% 未成年人玩手游花费支付方式是让爸妈输入支付密码,5.70% 让爷爷奶奶输入支付密码,合计 60.76%。

难怪隔三差五网上就会 " 爆出 " 极端大额充值的热搜,原来是因为多数家长直接把支付密码给了不具备自制力的 " 咱家那个聪明孩子 "。家长不管好自己的支付密码和自己的脸、指纹,孩子甚至是当面把钱充进游戏里,事发之后又 " 正义凛然 " 认为是游戏 " 诱骗 " 了孩子。

最后,恰恰是这些不负责任的监护人反对游戏的姿态最激烈……

在这样的情形下,这样的 " 家长 " 有什么立场去指责自制力本身就不强的孩子呢,又有什么立场指责 " 游戏让孩子沉迷 " 呢?让孩子沉迷的不是游戏、也不是这个社会,而是这些家长本人。这像极了当今社会上屡屡上演的那些奇怪情景——监护人放任孩子漠视规则,出了事又抱怨是这个社会害了他的孩子……

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正规游戏平台不是什么钱都想赚

听起来这像是一句气话,但这是事实。再换句话说,你可以不信任所有你觉得 " 就是想赚你孩子钱 " 的游戏公司,但是你不能不信任国家的政策法规。

一方面,国家政策不可谓不严苛,客观上监管着游戏平台合规经营。

2021 年 8 月 30 日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(简称 "830 新规 "),被认为是史上最严的未成年防沉迷政策。比如其中明确规定了未成年游戏时间段与时长:平台仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时网络游戏服务。

发布三年来,在多部门的共同协力下,未成年人网络保护在时间管理、权限管理、消费管理有了明确的可操作的具体规范,也逐渐明确了政府监管、游戏厂商平台、家长、校园等方面的职责。

亦有业内人指出——我国未成年人游戏防沉迷政策已成 " 全球最严 "。3 年来,游戏平台对 "830 新规 " 的落地基本都是乖乖听国家的话,从严执行的态度,包括增加登录验证、充值管理、时间管理、风险提示等。而头部游戏厂商和平台更严苛,除了有适龄提示,还有内容及风险提示。

举个例子,腾讯自己加戏把国家规定的未成年可以充值的年龄限制从 8 岁自己加码提高到了 12 岁,另外还会全天候不定时对于游戏行为异常的账号弹出人脸识别检测,看看是不是未成年人在玩。网易更是对 70 岁以上的身份证账号必须刷脸才能登录,防止孩子拿爷爷奶奶的身份证注册绕开防沉迷检测。

调研发现,有 79.8% 家长知晓国家曾出台过关于未成年人游戏防沉迷的 " 未保 " 政策。但现实情况是,有 73.8% 的家长知晓孩子存在过使用成年人账号绕过监管玩手游的情况,并且他们中的 81.6% 对该情况保持默许甚至是放任态度。家长允许孩子使用成人账号而避免系统监管的原因,主要是作为奖励(如完成作业、取得好成绩、各种表现好等)占比为 46.1%。

另一方面,头部的游戏公司、游戏平台自身也都是正规大企业,在社会责任方面 " 树大招风 ",他们自己也不想陷入道德漩涡,所以在严打黑产方面、在防沉迷机制的设计方面可以说是——比谁都急,比谁都狠,比谁都上心。

上面这张图能看的出来,大平台对于希望帮助家长做好未成年人的游戏管控是花了心思的,提供了包括一件禁止充值,一键禁止登录,查看登录时间游玩时长等等功能,让你只要是用未成年人身份证注册和登录,就绕不开父母的紧箍咒。无论在不在身边都能管住孩子的游戏行为。

当然,这也不是说游戏平台已经什么都不用做了。报告显示,仅有五成家长知道平台出的这些防沉迷措施,可见游戏厂商及平台对于游戏防沉迷工具的科普宣传力度非常欠缺,如何提高易用性和普及率,成为摆在各大游戏业内人面前的一个重要课题。这也解释了为什么很多家长都知道有未保机制,却不知道具体怎么用——所以加大宣传、让机制变得更易用就是游戏平台、厂商们需要花大力气去做的事情。

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政府、平台、家长都做好,才能建好 " 未保 " 铁三角

倪叔有个判断:当下未成年人游戏防沉迷主要矛盾,已经转化为平台防沉迷监管愈加严苛但家长因为种种原因帮助未成年人绕开平台监管之间的矛盾。

所以,在《黑神话:悟空》横空出世,把游戏撑起到第九艺术这个层面之后,中国游戏行业将面临一个重大课题:就是如何不再对游戏视为洪水猛兽喊打喊杀的情况下,同时共同建立起囊括了政府、厂商、家长的合理生态,理性让孩子接触游戏但绝对不沉迷游戏。

正如中国政法大学未成年人事务治理与法理研究基地执行副主任苑宁宁说的那样:" 不能完全强调父母责任或者完全强调平台责任,缺了哪一个环节都没有办法进行保护。"

目前,政府有法规政策、平台与厂商有落地机制,这两方搭好了桥,目前欠缺的就是家长、监护人们让孩子们过桥的切实行动,而这恰恰是共管生态中最重要也最直接的一道关卡。所以可以预见,在 830 新规三年后家庭监督应该成为接下来几年未成年人游戏防沉迷的重点努力方向,家长责任在这件事上也不应再隐形,孩子一旦沉迷游戏,家长应成为第一责任人,换而言之,如果家长当好了第一责任人,孩子绝对不可能沉迷游戏。

聊了这么多当下部分家长的 " 不是 "。那家长为什么暂时做不到呢?主要挑战在哪里呢?倪叔认为,这不只是游戏行业的挑战,更是整个社会发展的挑战。

调研显示,家长认为家庭监督缺失的主要原因是工作繁忙无暇顾及孩子、与孩子沟通不足、对孩子有溺爱心理、没有好的方法或措施,占比分别为 60%、58.8%、48.8%、48.2%。多数家长每天可支配用来陪伴孩子的时间在 2 小时以下,该现象普遍覆盖一二线和低线城市。

由此可见,无论是一二线的大厂打工人,还是做小本生意养家糊口的家庭,为了生活陪伴孩子时间被挤压已经成为一种常态。这也就间接导致了很多家庭的孩子客观上缺少家长的监督以及陪伴在身边言传身教,由此可见在这种极度无奈的社会现实下,如何帮助家长更好的利用游戏公司制作的防沉迷工具来远程监督非常有必要。

在这个历史进程之内,倪叔也呼吁大家要理性科学地看待未成年人游戏防沉迷问题,不能一出问题就虚空索敌,喊打喊杀,抱着偏见故意视而不见真正的问题所在,是一种最糟糕的态度。毕竟骂完了宣泄完了,孩子面临的问题还是没能解决,家庭关系依旧紧张,这显然不是个成年人应该在孩子面前树立的榜样。

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