钛媒体 08-27
B站也将进入收缩式盈利阶段?
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文|窄播

早在 2021 年底,B 站就定下今年的主要目标:盈亏平衡。

今年 3 月在 2023 年年度财报发布后的电话交流会上,陈睿将目标进一步明确,「有信心在今年 Q3 实现利润转正,并且开始盈利」。从最新发布的 2024 年 Q2 财报来看,B 站总营收同比增长 16%,达 61.3 亿元。毛利率再创历史新高,连续 8 个季度环比提升至 29.9%。净亏损同比收窄 72%。

照此速度,多个行业人士认为,B 站下个季度盈亏平衡问题不大。

也就是说,B 站即将进入盈利周期。

但 B 站的盈利很可能是收缩式盈利。收缩式盈利的特点是主动或被动放缓用户规模增长,业务更加聚焦,靠充分挖掘核心用户的商业价值来变现。在 B 站之前,网易云、爱奇艺、快手都已经通过收缩实现了 2023 年全年盈利。这是行业普遍现象,尤其是有用户基本盘的公司的共同选择。

从最近一年的财报数据可以看出,B 站日活在 2023 年 Q3 迈过 1 亿门槛后,月活一直在 3.4 亿上下徘徊,日均使用时长同比略有提升,但也随季节呈现周期波动。

2023 年 Q2:日活 0.965 亿,月活 3.24 亿,时长 94 分钟;

2023 年 Q3:日活 1.03 亿,月活 3.41 亿,时长 100 分钟;

2023 年 Q4:日活 1.001 亿,月活 3.36 亿,时长 95 分钟;

2024 年 Q1:日活 1.02 亿,月活大于 3.41 亿,时长 105 分钟;

2024 年 Q2:日活 1.02 亿,月活 3.36 亿,时长 99 分钟。

在互联网内容平台里,B 站的独特定位是以 PUGV 为核心的中长视频平台。对 B 站来讲,更能反映内容丰富和活跃度的不是视频播放量,而是用户时长。这也是为什么,去年年中,B 站一度想要将播放时长这一指标外显,虽然最后因为各种原因没有推行下去。

将日活、月活、日均使用时长这些数据综合来看,隐约感受到 B 站内容在提升用户吸引力上的天花板。

与此同时,B 站的商业化能力在提升。B 站营收增长中,贡献最大的是广告收入。

今年 Q2,B 站广告收入达 20.4 亿元,同比增长 30%。广告已经连续六个季度增长超过 20%,占整体收入比例由去年同期 30% 提升至 33%。作为广告总盘较小的平台,B 站的广告收入同比增速跑赢了多位同行。腾讯 Q2 广告收入同比增长 19%,阿里 Q2 广告同比增长 4%,快手同比增长 22.1%。

作为对比,B 站 2024 年 Q2 游戏收入 10.07 亿元,较 2023 年同期增加 13%,传统游戏《FGO》《碧蓝航线》和独家授权的新游戏《三国:谋定天下》皆有贡献。增值服务在 2024 年 Q2 的收入为 25.7 亿,同比增长 11%。

且从业务上可以推断,驱动 B 站广告收入的核心,很可能是效果广告。

笼统上,B 站广告业务大致分为三块:品牌广告(OGV 内容冠名),花火广告(UP 主商单合作),效果广告(各种资源位售卖 + 开环带货业务 + 线索引流等)。

品牌广告和 UP 主商单都受中长视频内容质量和影响力驱动,这部分内容成本高,规模小,急不来,也不是当前追求品效合一的广告客户的主流需求。B 站从 2022 年开始明确提升效果广告能力,包括商业中台的建设,起飞等投流工具的能力完善等。在 B 站发布的 618 战报中,电商大促期间的投放金额是去年同期的 14 倍,平台带货内容带来的广告收入也涨了近一倍。

财报数据证明了 B 站在挖掘核心用户商业价值上的有效性。如陈睿在此次财报电话会的解释:「在我们看来这个(商业化能力)增长的底层逻辑,本质上是平台流量的增长,加上用户商业价值的逐步释放。B 站第二季度的 DAU 同比增长 6%(注意,这里对比的是 2023 年 Q2 的 DAU,是 B 站 DAU 突破 1 亿前的最后一个季度),视频播放量同比增长了 18%,这也就意味着商业流量的底盘是在持续增长的。」

但也传递出 B 站下一个阶段如何继续增加营收、如何继续释放社区想象力的两个隐忧。

隐忧之一,B 站的营收增长虽然有游戏的功劳,但更大程度上是通过效果广告。效果广告是以素材规模和效率为基础的,简单来说就是流量变现。这也是为什么 B 站最近开始强调视频播放量这个指标。

但社区最大的价值,肯定不是流量规模和效率的直接售卖,而是在核心用户达到一定规模的基础上,基于社区内容、氛围、创造力实现的商业化——相比纯粹的流量售卖,它注定也必须是要包含一定溢价的,这是社区的差异化价值所在。

也只有是基于社区特殊价值实现的商业化,与社区的良性循环和规模增长才更可能是正相关的。

隐忧之二,用户规模增长放缓是有惯性的,其实不仅用户规模如此,内容规模的变化也有惯性。

我们此前说过,B 站商业化难度在于内容宽度,但是 B 站社区基础正是建立在内容宽度或者内容丰富度上。解决 B 站商业化难度的健康方式肯定不是减少 B 站内容宽度,而是提高内容分发效率。

而现在,B 站内容宽度或者厚度优势,随时可能被其他平台分食。

在传统优势的二次元 OGV 内容上,腾讯视频正在购入《鬼灭之刃》《火影忍者》等日漫版权,且腾讯视频动漫最新公布的付费用户是 8000 万,作为对比,B 站 2024 年 Q2 大会员总数为 2230 万。

抖音在扶持中长视频,尤其是知识类中长视频,比如首页 345 分钟的盗墓笔记、450 分钟的红楼梦,且这些创作者此前就是 B 站 UP 主。小红书也在做游戏 + 知识 + 二次元内容,小红书游戏薯频繁发布鼓励游戏内容创作的运营活动,最近小红书还参加了 Chinajoy 线下展。

从此次《黑神话:悟空》在各平台的表现能感受到,抖音、小红书也在积极抓住黑悟空的流量机会,除了全网都有创作者直播玩游戏,抖音还联合黑悟空推出了速通大赛,最先通关的玩家可以拿到 10 万大奖,小红书热搜也出现多条黑悟空内容。

也不止一个平台在觊觎 B 站最核心的「年轻人」这个社区心智。闲鱼要做满足年轻人兴趣消费的交易社区;视频号一直想要吸引年轻人,并期望通过体育、电竞、短剧等内容年轻化;快手的用户人群一直比较年轻,且会通过已经有一定优势的二次元、短剧继续吸引大众市场的年轻用户,刚刚还发布了今年暑期的二次元运营相关成果。

内容是有吞噬效应的,越是头部的平台越有本能的内容聚集效应。反之,越是在用户和内容规模上收缩的平台,越可能继续收缩。

尤其对于 B 站这样以创意见长的社区来说,不仅要保持内容的丰富度,还要尽可能保持内容的引领性和社区感。

B 站以往的社区黏性就建立在:有出圈的 UP 主视频,有跨晚,有梗塑造内容引领性。虽然,B 站的创作者数量、月均投稿量都在增多,但作为一个 PUGV 为主的中长视频平台,如果引领性内容在减少、商业化增长过度侵蚀社区体验,那么内容数量的增加,并不能带来流量效应的指数级变化。跟抖音这样的平台拼流量的规模和效率,B 站并不占优势。

对 B 站来说,盈亏平衡是必须要完成的目标,但从公司的长远发展来看,收缩式盈利只能是缓兵之计。

实际上,收缩式盈利是宏观技术和经济周期下难逃的趋势——这是一个流量红利见顶,几乎所有平台都增长有限,头部之外的平台 / 社区,只能紧紧围绕用户基本盘做收缩式盈利的时代。

但必须要将规模控制在一定的基础之上,才有望实现持续性的正向循环。

B 站如此,爱奇艺如此,叮咚买菜如此,知乎如此,快手也是如此。爱奇艺自 2023 年实现盈利之后,2024 年前两季的收入规模处于持续收缩态势。知乎今年的目标也是盈利,亏损也在大幅减少,但整体收入和用户规模都在减少。

快手去年实现全年盈利,但从去年 Q3 到现在,DAU 大体增长,MAU 却在 2023 年 Q4 到达巅峰之后逐渐下降,时长也在迈过 2 小时门槛后存在周期性起伏。快手近一年日活、月活、日活跃用户日均使用时长数据如下:

2023 年 Q2:日活 3.76 亿,月活 6.73 亿,时长 117.2 分钟;

2023 年 Q3:日活 3.87 亿,月活 6.85 亿,时长 129.9 分钟;

2023 年 Q4:日活 3.825 亿,月活 7.004 亿,时长 124.5 分钟;

2024 年 Q1:日活 3.94 亿,月活 6.97 亿,时长 129.5 分钟;

2024 年 Q2:日活 3.95 亿,创历史新高;月活 6.92 亿;时长 122 分钟。

DAU/MAU 数值的增大,可以看出快手在基于现有用户在做粘性提升。但好在,正如我们在此前的《激进的可灵背后是一个内敛的快手》提到过,快手正在急切地通过可灵等 AI 应用,寻找下一个阶段的想象力和市场占位。

在下一个想象空间被打开之前,这些公司必须要面对的一个现实是:盈利要以一定的规模为前提,对不同公司来说构成这个前提的数据可能有所不同,但如果不能控制好收缩边界,被迫退回最基础的用户基本盘,公司想象力也会受到影响。

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