游戏新知 07-30
「刺激战场」亮相,《和平精英》用一个模式拿下整个夏天
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题图 |  《和平精英》

作者 | 鳗鱼、黑白子

过去一周,「刺激战场」成了《和平精英》以及整个射击手游圈的最新爆款玩法。

评论截取自 B 站

同时,「刺激战场」相关话题在抖音、微博、小红书等平台的累计阅读量达到数十亿量级,单抖音平台就有超过 60 亿的曝光。

随着话题持续发酵,连官方账号的数据也出现大幅上涨。以抖音官号「和平精英」为例,其在一周内新增了粉丝 10.1 万,环比增长超过 63%,新增 235 万点赞量和 50 万分享,互动量也大幅提升。

如你所见,从「地铁逃生」到「刺激战场」,短短两个月内,和平把硬核内容和大 DAU 之间的平衡做好了。

不一样的「刺激战场」

硬核内容和大 DAU 的第一个平衡难点,在于体验环节,内容特性和手游用户游戏习惯的冲突。

一般来说,硬核类玩法内容的游玩体验更丰富、沉浸感更强,但相对应的,玩家端需要使用更专业的终端保证运算和显示效果,同时也要付出更长的连续游戏时间逐渐进入游玩节奏。

如果把这一套放在移动端的 GaaS 游戏里,照搬硬核体验,习惯于碎片化体验的手游玩家和性能较弱的移动设备都会不适。如果作大幅轻量化改编,那又难以形成游玩特色,在手游更快的内容消耗速度里很容易被迅速淘汰。

这方面,「刺激战场」的解决方法,是两个「不同」。

首先,它和自身的已有玩法不同。

相较于战术竞技的小队遭遇战、搜打撤的「避战优先」,这次的新玩法主打的是大规模阵营的正面交锋。

同时,以往玩家在《和平精英》中主要通过枪械展开对抗,很难有机会感受炮火连天的重度战役场景,「刺激战场」则在步兵之外,提供了陆空远程打击、重型军武设备等多种战场元素。

48 名玩家分成进攻方和防守方,进攻方需要在限定时间和复活次数内依次攻下所有据点,否则视为防守方胜利。在此期间,不同兵种、军武设备需要各司其职,在多维的策略和协同中谋求胜利。

在技术力加持下,「刺激战场」最大限度地保留了军武大战场在场景、元素、策略和操作上的深度,和现有移动端射击玩法形成差异化。

其次,它还和已有的同品类内容不同。

《和平精英》没有把这个大战场玩法做得过于沉重,而是力求让所有玩家都能从中获得乐趣。

除了最显而易见的轻量化操作设计,我们至少还能看出三点:

第一,战斗节奏更加紧凑。

进攻方在首个区域的进攻时间限制在 8 分钟以内,后续区域的进攻时间也不会比这更长,避免了双方进行长时间的拉锯战。虽然玩家们还是以 4 人小队的形式进入游戏,不过在阵亡之后,玩家可以选择己方的任意载具或者非战斗状态的队友进行复活,从而尽快加入战场前线。

第二,玩家个性化空间更大。

模式用了经典的四兵种设计,但各兵种的单兵作战能力更均衡,特殊技能更强大。每个职业都兼顾进攻性和功能性,玩家可以根据自己的喜好和游戏习惯来挑选职业。

第三,随机性更强。

比如奖励系统。玩家在击中敌人后会攒积分,可以用来购买无人轰炸机和集束炸弹等奖励。当玩家面对敌方火力压制、或者久攻不下时,召唤上述的奖励道具都有可能打破僵局。

虽然做的是硬核,但《和平精英》想要的结果,不单是在硬核市场里拿新增,更是让硬核和轻度玩家都收获较好的游戏体验,获得整体用户基数的增长。

当然,促成这个结果的,也不止游戏内的高品质玩法。

在玩法之外,《和平精英》还通过一系列丰富多元的「外部内容」,为玩家带来了更完整的「硬核军武」体验。这点,主要体现在与吴京(知名动作演员)的深度合作上。

新模式上线后,吴京再次以特种兵指挥官的身份登场,召唤玩家归队,并在游戏里通过引导语音与玩家并肩作战。

评论截取自抖音、微博、小红书

同时,《和平精英》特邀吴京主演了战争大片《刺激战场:大战一场》,将游戏里的战场故事做真人、实景演绎。

和绝大多数游戏玩法的配套宣传片不同,这部影片不仅由吴京等专业动作演员主演、在动作演员孵化基地「影武堂」进行实景拍摄,还邀请到影武堂专业武指刘刚,苟胜老师等军事专家到场指导军武元素演绎——说是游戏宣传片,实际更像浓缩版的大银幕电影。

于是,预告片阶段,玩家们就在「游戏宣传片还是电影宣传片」之间左右摇摆,更有大量关于「求求你们多拍点电影」的呼声出现。

影片上线后,也立即成为当日爆款视频,仅在微博上的播放量就超过 2000 万。

同期,抖音相关话题 # 和平精英吴京刺激归来阅读量也迅速突破 5000 万大关。

不仅如此,《和平精英》后续还将与影武堂进一步合作。有了专业团队的支撑,想来届时游戏在真实、硬核方面的体验将会获得坚实保障。

如此,在短短一周内,《和平精英》以电影等重磅内容作核,配以硬核军事 KOL、射击圈主播的 UGC 内容输出,与玩法相辅相成,共同把「刺激战场」推到了大众用户认知深处,让射击一哥继续稳坐 C 位。

玩法迭代的下一个 level

除了上文所述的体验冲突,硬核和大 DAU 的平衡难点还在于生产环节:大体量的硬核内容所耗生产时间长,但手游端用户对内容的消耗速度快。

想在手游产品里同时实现硬核玩法内容的常驻,以及大 DAU 成绩,至少需要做到两件事:

第一,做得快。硬核内容的更新速度,要高于玩家的消耗速度——「刺激战场」上线就正好卡在「地铁逃生」的赛季末期,做到了无缝衔接。

第二,代餐多。除了硬核内容本身,产品生态内也要有足够多的其他体验,以填补玩家碎片时间,或吸收中轻度用户,给硬核重度内容作储备军。

这方面,《和平精英》也已经形成成熟的迭代能力。

截至 2024 年中,我们已经可以看到《和平精英》的三条内容迭代线路:

其一,他们在最核心的战术竞技玩法上深挖,探索更多玩法的可能性,比如不断丰富的地图,以及「超体对抗」等衍生玩法。

以「超体对抗」为例,相当于在战术竞技玩法的基础上增加了职业和技能系统,作英雄 + 战术竞技向的长线衍生。除了不断推出新职业和新插件来充实游戏玩法之外,前段时间还衍生出新的快节奏玩法「超体失控」,玩家终极技能的冷却时间大幅缩短,玩法体验更加爽快。

其二,在战术竞技外,《和平精英》也做多种射击或社交玩法。

比如各式特色团竞。玩家在「火力团竞」中可以拾取火箭筒、榴弹发射器、重机枪等重型武器进行组队对抗,在「近战团竞」和「狙击团竞」中能使用限定的武器进行竞争。

玩家还可以根据自己的喜好选择对应的模式,从中得到更简单纯粹的竞技体验。

比如「绿洲世界」模式就给玩家提供了一个开放世界式的虚拟场景,射击玩乏了,是飚车、钓鱼,还是办个灯会聊聊天,全凭玩家喜好。

其三,也就是 2024 年主打的大体量硬核玩法,「刺激战场」和「地铁逃生」都是这一方向的成果。

如今,「刺激战场」的爆火正式宣告《和平精英》在玩法迭代层面成功实现了三线并行。以此为底,在相当长的一段时间内,无论玩家想要体验轻松爽快的竞技对战、还是硬核的策略对抗,一个《和平精英》就够了。

比起一款单纯的战术竞技手游,现在《和平精英》更像是一个属于所有射击游戏爱好者的平台,一个射击综合体,以及一座所有射击手游都难以逾越的大山。

持续领先的背后

对于一款长生命周期的产品来说,随着时间的推移,持续保持领先的难度将日益增大,尤其是近年来射击赛道强劲的对手层出不穷。

但对《和平精英》来说,这似乎不是个大问题。因为在市场份额和影响力领先的背后,有光子工作室群在产能上的「断层式」领先做底。

无论是此前从经典战术竞技到多模式、绿洲,还是更近的「地铁逃生」到「刺激战场」,都在不同阶段说明了同一个问题:在多数团队还在解决创意实现能力的时候,光子已经能持续、高效地使创意落地,并取得成功——他们已经有了相当成熟的规模化能力。

这种规模化能力,不单是指同一个方法的批量使用,还意味着其产出的内容能与游戏宣推、运营策略相辅相成,更好地承接需求并实现用户体验和留存的提升,从而在市场上达到规模化的影响。

就拿近期开启的一年一度的空投节来说。这个节日之于广大和平玩家来说已然是符号般的存在,其在过去两周中已借助王嘉尔、虞书欣等名人和中国国家霹雳舞队的影响力,将游戏的声量推向新的高度。而结合《和平精英》过去一周的各项表现来看,同期「刺激战场」显然成功接住了这波空投节带来的流量,且持续将流量转化为游戏用户。

一定程度上来说,这种能促成游戏内外流量循环的规划能力往往也是决定竞争格局的关键。它确保了团队及游戏在玩法探索、泛娱乐布局等方面保持持续领先。依托于这种能力,《和平精英》也能持续与同类竞品保持身位和层级的差距。

这就是一款运营超过 5 年的射击游戏,在今天依然能够保持射击圈长青树和先行者双重地位并行的原因。

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