虎嗅APP 07-29
曾经的网咖教父,如今“玩出梦想”了吗?
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如果把人生分为四季,在第三次创业前,黄锋的世界大概都是春天。

1998 年,时年 20 岁的黄锋怀揣 3 万 6 千块钱,在上海松江郊区开了一间只能玩游戏不能上网的 " 电脑房 "。

后来凭着这间电脑房,黄锋创立的网吧品牌 " 网鱼网咖 " 在全球共吸纳了超过 3200 万会员。

在网鱼网咖扩张最为迅速的时期,黄锋还抽出时间创办了比心 APP,几乎以一己之力开创了 " 电竞指导 " 这个行业,并获得 8700 万注册用户。

相比于前两次创业,动辄千万的用户规模,黄锋如今的工作重心—— VR(虚拟现实)/MR(混合现实)行业,2023 年全球出货量不过 800 多万台。

这种体量上的差距,让起初踏入 VR 行业的黄锋很不适应,在他看来,无论是网吧还是电竞指导,当摸索出一套成功的模式或者战法后,这种成功就是可以复刻的,但踏入一个刚刚兴起的消费电子行业,太多的事需要从头做起,而且很可能在短时间内看不到回报。

如今的黄锋,正在努力说服自己 " 慢下来 ",尽管他创立的空间计算品牌 " 玩出梦想 " 在今年刚刚发布全球首款安卓系统的空间计算机,但他仍认为相较于开拓市场,当下的重心还是应该倾向技术与产品的打磨。

" 人们总是高估 1-2 年内的变化,而又低估 10 年内的变化。" 黄锋认为,三维信息技术革命终将会到来,但这也注定是一个漫长的过程,在这期间,对于创业公司来说,实际上比拼的是谁犯的错误更少。

相较于前两次创业的 " 唯快不破 ",当下的黄锋时常告诫自己与团队,必须要谨慎、谨慎、再谨慎。

单打独斗

2014 年,一次偶然的机会让黄锋体验了 VR 头显设备,那种三维技术带来的沉浸感让他久久难忘。

彼时,黄锋把大部分时间都放在比心 APP 与 " 网鱼网咖 4.0" 的开发上。后者是自己基于对 " 多人游戏空间 " 思考的产物,在他看来,消费者对于网吧的需求早已跨过 " 家里没有电脑 " 的阶段,更多人将网吧看作三五好友线下聚会的娱乐场所,良好的环境、多样的社交属性才是网吧行业竞争的胜负手。

而在体验过 VR 头显设备后,黄锋意识到这可能是更高维度的 " 多人游戏空间 ",因为它可以把游戏场景从线下转移到线上,从二维转到三维。

在那一年,VR 行业里还发生了一件大事:Meta 花费了 20 亿美元收购初创公司 Oculus,后续又花费了 7 亿美元用于保留产品核心开发团队,并且还支付了 3 亿美元与 Oculus 团队签署对赌协议。

Meta 的这一系列操作直接点燃了 VR 行业,各路创业公司如雨后春笋般涌现出来。

不过,此时的黄锋还没有多余的精力去投入新的赛道,在网鱼网咖 4.0 提出后的三年,这个国内第一网咖品牌在全球扩展了 1377 家门店。

2017 年,多款手游的爆火让游戏玩家的重心开始向移动端靠拢,网吧行业出现不可避免的衰落趋势,黄锋决定此时进入 VR 行业,并为新公司想了一个足以 " 望文生义 " 的名字—— YVR。

值得一提的是,黄锋选择 VR 行业还有一个重要原因是,他本身就是位 VR 头显的重度用户。

根据黄锋的自述,他曾经连续不断地玩了 11 个小时的 VR 游戏,还曾把现象级 VR 游戏《半条命:Alyx》从头到尾玩了三遍。

" 在出差的飞机上,我经常会把以前的电影找出来看一下,这些经过 3D 重制后的电影,再看时感觉就像之前没看过一样。" 谈到这里时,黄锋原本平静的表情露出止不住的笑意。

相较于创业者的角色,重度玩家可能才是他的第一重身份。

当然,做为一名从未有过硬件开发经历的创业者,黄锋做 VR 头显设备的过程可谓困难重重。

他首先需要面对的问题是,这个行业的热度可谓 " 来得快,去得也快 "。

在网鱼网咖开启连锁加盟的那几年,曾吸引了诸如王思聪等一众明星投资人的加入,后面做比心 APP 时,在 A 轮就拿到了 IDG 的融资,而在进入 VR 行业时,资本对这个行业已经回归理性。

这一次,黄锋决定单打独斗。

" 归零 "

有团队成立初期,有一件事让黄锋印象尤为深刻。彼时公司正着手于第一代 VR 产品的筹备工作,黄锋在全国各地、乃至国外笼络研发技术人员。

在他看来,算法是 VR 头显的重中之重,因为诸如硬件、光学、工业设计这些产业链内至少有配套的方案,或是可参考的设计方案,但算法需要从头开始做研发,而且它是决定用户体验的核心维度。

因此,当时黄锋格外注重算法人才的挖掘。

当时团队中有一名算法工程师,黄锋把目光放在另一位 " 算法大牛 " 身上,想尽一切办法想把他 " 感召 " 过来。

但结果事与愿违,那位算法大牛不仅没有加入,反而把公司唯一一位算法工程师也带走了。聊到这里,黄锋无奈地苦笑了下,在公司早期阶段,类似的事情不止一次发生过。

" 我经常告诉大家(创始团队),只要抱着归零的心态,有重新出发的勇气,然后慢慢地像小学生一样去学习,任何行业都不存在所谓的无法获取的秘密或是门槛。" 黄锋向笔者表示,这是他从网吧行业跨界到消费电子后的最大收获。

尽管困难重重,YVR 团队还是在赶在 2021 年底发布了首款产品—— YVR 1 眼镜。

以当时的眼光来看,YVR 1 只能算是一款中规中矩的产品,没有什么明显的短板,但也没有非常出彩的地方,这款产品更大意义可能还是体现在技术验证上。

半年后,YVR 团队推出了迭代产品—— YVR 2 眼镜,它是全球首个正式量产的 Pancake 超短焦光学方案 VR 一体机,这项技术能有效减少 VR 头显设备的体积,配合 95° 的视场角、1058PPI 的清晰度以及 90Hz 高刷新率,至少在显示素质和佩戴体验上,YVR 2 都是当时业内的第一梯队产品。

YVR 2 眼镜

不过,YVR 2 虽然产品力较强,但终究没有进入大众主流视野。原因在于,那时的 VR 行业已经进入到极不合理的内卷状态中。

举个最简单的例子,当时市面上能够看到的几乎所有产品,它的终端售价都要低于 BOM(综合硬件成本),更有甚者如 Pico、奇遇 VR 直接推出了 " 打卡返现 " 活动,在连续使用一段时间,可以直接向用户返还购机款。

但不同于 Pico 背靠字节,奇遇 VR 依托于爱奇艺,YVR 手里没有足够筹码参与到这场由互联网大厂主导的补贴大战中,自然也无法跟上大厂的扩张速度。

黄锋认为,即便当时手里有充足的资金,也没必要这么做。

" 电子消费品的早期阶段,应该是由用户体验决定的,只有在产品高度同质化的后期才应该考虑去比拼价格,早期卷价格,就算能成功拉新,最终还是无法维持用户的粘性 "。从结果上来看,黄锋的观点没有问题,因为当年卷价格的公司,如今大多已经倒下。

值得一提的是,当各路厂商都忙于补贴的时候,黄锋开始密谋起了一件大事。

去年 9 月,YVR 官方宣布,品牌正式更名为 " 玩出梦想 ",此前的 YVR 品牌则将作为公司 VR 产品线的子品牌名继续保留。

这也意味着,黄锋的第三次创业,将不满足于 VR 赛道。

专注中等待

每年 6 月,苹果都会举办开发者大会,向行业介绍公司最新技术进展。

而去年的 WWDC,对于黄锋和玩出梦想团队格外重要,因为会上有关于 Vision Pro 的一切都将会被公诸于世。

尽管 WWDC 之前,关于苹果这款 " 七年磨一剑 " 的产品,行业媒体已经爆料的七七八八,但得益于苹果优秀的保密工作,业内对诸如透视方案、交互方式等信息仍讨论不断。

在 Vision Pro 发布当晚,黄锋和产品开发团队长舒了一口气:

" 方向应该是没问题的。"

这里需要补充一个背景,行业定义的 MR(混合现实),或者苹果自己定义的空间计算,底层原理都是在虚拟环境中引入现实场景信息,但在技术路径上有两种方式:OST 和 VST,前者属于在虚拟环境中引入现实场景信息,后者则是将真实世界影像转化为数字信号,再投射到设备上。

苹果选择了后者,而玩出梦想团队也在 Vision Pro 发布的一年前开启了彩色 VST 的研发工作。

还有就是,在 Vision Pro 上苹果引入了手势追踪的交互方式,极大增强设备的便捷性,玩出梦想在这个领域也早早启动了研发工作,在 Vision Pro 发布的 1 天后,这家公司就已经通过 OTA 在 YVR 2 眼镜上上线了手势追踪算法。

做了这么多技术预研工作,玩出梦想的首款空间计算设备的出现,自然水到渠成。

今年 6 月,玩出梦想发布了全球首款基于安卓系统的空间计算终端——玩出梦想 MR。

China Joy 展会上的玩出梦想 MR

黄锋将这场发布会的场地定在了新加坡,这也将成为玩出梦想出海的第一站,在黄锋的设想中,如果能在新加坡打开市场,那么就有希望将市场辐射到东南亚地区,而新加坡作为发达国家,如果能够摸透这个市场运行规律,日后也可以为进入欧美国家积累经验。

不过,虽然东南亚地区有庞大的消费人群,但诸如 MR 这类的前沿消费电子品,能否在该地区获得青睐,笔者认为仍有待观望。

值得一提的是,尽管玩出梦想扩充出了 MR 业务线,但公司策略仍没有改变——只做硬件平台,内容什么的全部交给第三方,这在强调 " 生态 "、" 联动 " 的消费电子行业中实属罕见。

黄锋认为,在苹果与 Meta 两大巨头的夹缝中,创业公司想要生存下来,就必须要保持专注和聚焦。

"Meta 开发一款原型设备,可以拿出十几个不同的 Demo 来选择,还可以帮助开发者一起做内容,这些条件是我们完全不具备的。" 黄锋表示,在有限的资源下,玩出梦想需要 " 把好钢用在刀刃上 "。

此外,虽然苹果多次强调 Vision Pro 的 " 生产力工具 " 属性,但黄锋仍侧重于打造 " 玩出梦想 MR" 的娱乐属性。

" 一方面这是我们集团的基因,另一方面,如果你看早期的 iPhone,它的爆火也离不开水果忍者、愤怒的小鸟这些游戏的带动。"

对于公司目前的产品条线,黄锋有着非常清晰的路径规划,但目前行业现状就是,VR 很可能已经进入了瓶颈期,甚至是阶段性的衰退期。

根据 CINNO Research 统计数据显示,2023 年全球 AR/VR 出货 857 万台,较 2022 年下滑 15.6%,其中 VR 头显的同比下滑达到 18%。

在这个问题上,黄锋丝毫不避讳目前行业面临的难题,在他看来,VR/MR 产品在全面爆发前,必须解决两个关键问题:价格与体积重量。而受限于当前产业链发展水平,这两个问题短时间内还无法从根本上突破。

但与此同时,黄锋也坚信,二维到三维的信息技术革命正在当下发生,这场革命的硬件载体也终将落在 MR 设备上。

根据他的判断,市场至少要在 2027 年才可能迎来一次爆发。

" 我们所谓的阶段性爆发,一定要等到硬件的成熟、系统的成熟,以及大量开发者涌入带来的内容成熟,这些事情不是一个人能撬动的。" 但在此之前,黄锋愿意选择在聚焦与专注中等待。

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