BB姬 07-24
粉毛美少女闯钢铁地下城,这可能是风格最特别的魂like游戏
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真新镇小茂 | 文

之前,我们写过一篇国产游戏《AI LIMIT 无限机兵》的采访稿。这是一款由 SenseGames(神织游戏)开发,中电博亚发行的国产二次元画风类魂游戏。

有点像万代南梦宫的《嗜血代码》。当然两款游戏的战斗机制和世界观设计是完全不同的,只不过画风可以拿来参考。

《无限机兵》即将在这周的 ChinaJoy 登场并提供线下试玩。不过,受到发行商中电博亚的邀请,BB 姬有幸提前试玩了游戏 Demo,给大家分享一下心得。

首先,本次 Demo 的流程大约有 1 个小时,是正式版第一章 40% 左右,展示了关卡 " 地城水道 " 的部分内容。这是一个贯穿了整座城市地下的巨型排水系统,不乏被废弃暴走的机器人,阴暗潮湿、错综复杂的管道,和深不见底的地下空间。

不过,鉴于我写稿比较喜欢先抑后扬,所以丑话先说在前头:以动作游戏的标准,《无限机兵》的打击感还差点意思,敌我双方的受击反馈都不够明显。同时我觉得,游戏角色在行动时,有些许 " 动作粘滞感 ",使得操作体验不够顺滑流畅,至少,达不到大伙对于 3A 游戏的期待标准。

当然游戏绝不缺乏亮点。作为一款类魂游戏,《无限机兵》的基本玩法不需要过多介绍,但它对战斗系统做出了很大的创新。游戏完全取消了 " 精力条 ",取而代之,是在血条下方,以百分比显示的 " 同步率 " 机制。

何为同步率?你可以把它当成是机械生命的某种能量条,反应了主角当前的战斗状态,甚至会直接影响角色的基础攻击力。

具体表现为:

当同步率高于 80%(高能级),攻击力有所加强;

当同步率位于 50%-80%(中能级),攻击力不变;

当同步率低于 50%(低能级),攻击力会大幅衰减。‍

和传统类魂游戏的精力条不同,《无限机兵》中的同步率,不会随着时间自动恢复。当玩家对敌人造成伤害则同步率上升,被敌人攻击则同步率下降。这意味着,游戏攻防节奏的变化会非常剧烈。

当然,制作组设计这一机制,并非为了限制玩家行动,而是鼓励你用更多方式,也更有节奏地发动进攻。同步率的另一个作用,相当于你的蓝条,可以消耗它来释放各种技能。

为此,游戏围绕其设计了多种战斗机制。首先是,每一把武器,除了数值、模型和攻击方式都有区别,还有各自的专属武器技能。你可以将其粗暴地理解为《艾尔登法环》的战技系统,但消耗的是同步率而不是精力和蓝条,因此,更需要玩家像一位武术宗师,在正确的时间用正确的招式,切忌无脑甩大招。

另外,本作还设计了名为 " 术士框架 " 的战斗系统。玩家可以在主角的左手,装备各类特殊道具,获得特殊能力、主动技能和数值强度。试玩版中,我们可以捡到主动技能 " 电磁炮 ",用来发射一道伤害不俗的远程激光——我就是主要靠这招,一条命就慢慢磨死了 Demo 的关底 Boss。

《无限机兵》还有一个细节是,当你视角锁定敌人时,翻滚动作将会变成类似于《血源》的滑步,使战斗中的角色更灵活飘逸,攻防节奏也更快。特别是同时玩过《黑魂》和《血源》的玩家,应该非常清楚其中的区别。

除了战斗系统,再聊点别的。我其实蛮喜欢这游戏的场景风格,压抑、黑暗、冰冷,建筑错综复杂,机械残骸四处游荡,具有浓烈的死亡和科技气息。

在之前写的采访稿中,有提到《无限机兵》的背景设定:一款启示录废土科幻 ARPG。植物灭绝后的人类文明也濒临崩溃,残存的人类追寻着 " 净地 " 的传说,聚集到最后的城市海汶斯威尔。玩家将扮演拥有再生之躯的机兵少女 " 阿丽莎 ",在破碎的城市遗迹探寻末日真相,寻找世界新生的希望。

游戏的重要灵感来源之一,是贰瓶勉的科幻漫画《Blame!》,标志是铺天盖地的钢筋混凝土丛林、浓重的死亡朋克系创作风格,以及大量留白的宏大世界观。贰瓶勉曾在美国纽约获得建筑学学位,他也是我见过最爱画建筑的漫画家,画布中的大部分区域往往被各种扭曲怪异又巍峨如山的建筑占据,人在其中显得异常渺小和孤独。

《无限机兵》的场景设计,就有些《Blame!》的神韵。目光所及之处几乎都无序扩张的钢筋水泥块,杂乱地躺在地底,就像已经死亡了很久。一路遇到的,只有毫无感情的机械怪物、濒死的难民,和暴走的战士。耳边传来的回响,只有鞋跟踩在钢筋水泥上的回音,孤独且空荡。

当然,Demo 的可玩内容着实有限,能聊的差不多也就这些了。从结尾 PV 来看,游戏后续主角应该也会走出地底,前往更开阔的关卡区域。

仅根据试玩版的体验,《无限机兵》应该会是一款存在硬伤(操作手感)、也有亮点(战斗系统和美术设计),同时难度偏高的游戏。但至于游戏正式版本会呈现出何等水平,还不好下判断。

游戏确定将登陆 PlayStation5 及 Steam 平台,感兴趣的玩家可以关注一下后续的消息。

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