游戏依然重要,但它已经不再是 B 站最核心的增长引擎。
今年第一季度,在广告业务继续增长的同时,曾长期被视为 B 站核心支柱的游戏业务进一步放缓。从收入结构来看,游戏业务占总营收的比例已降至约 20%,退居第三大收入来源。
这一变化背后,是《三国:谋定天下》等核心产品逐渐进入成熟运营阶段。相比过去依靠爆款产品带动增长,如今 B 站管理层在财报与业绩会上更频繁提及的,已经变成长线运营、用户留存以及社区生态建设。
从过去依靠爆款产品拉动游戏收入,到如今更强调成熟产品的长期运营,当《三谋》逐渐进入稳定期后,谁来承担 B 站游戏业务的下一阶段增长,也开始成为市场关注的问题。
01 爆款退潮后,强调长线运营
全年移动游戏收入达到 63.9 亿元,同比增长 14%。尤其是《三谋》,在上线后曾一度成为 SLG 赛道的重要产品,也带动 B 站游戏业务重新回到增长区间。不过进入 2026 年后,随着产品逐渐进入成熟运营阶段,其带来的高增长开始放缓。
财报显示,今年第一季度,B 站移动游戏业务收入为 15.2 亿元,同比下滑 12%。对此,B 站在财报中将原因归结为《三国:谋定天下》去年同期的高基数,以及该产品目前已进入 " 稳定成熟的生命周期 "。

图源:B 站
在随后举行的业绩会上,B 站董事长兼 CEO 陈睿也并未再强调《三谋》的新增量,而是将重点放在长线运营上,包括赛季内容更新、老用户回流、社区讨论氛围以及海外市场扩展等。
这意味着,《三谋》当前承担的角色,正在从过去的增长型产品,逐渐转向更偏稳定流水的成熟产品。
同时,B 站也反复提到,《FGO》《碧蓝航线》等老产品仍然贡献了较为稳定的收入。陈睿透露,目前 B 站代理游戏约七成收入来自长线运营产品。
这种变化并不只出现在 B 站身上。近两年,腾讯、网易等头部厂商同样开始频繁强调 " 长青游戏 "、长期运营等概念。随着行业整体进入存量竞争阶段,相比持续押注新爆款,围绕成熟产品提高用户留存和生命周期价值,已经成为越来越多厂商的共同选择。
不过,对于腾讯而言,其背后仍拥有大量头部产品矩阵支撑,包括《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》等成熟产品,以及持续补充的新项目储备。而对于 B 站来说,目前真正具备头部长线能力的产品数量仍然相对有限。
在盘古智库高级研究员江瀚看来,B 站游戏业务正在经历一次角色转型,从过去的核心增长引擎,逐渐转向兼具稳定现金流与结构性增长点的业务。
他认为,B 站当前强化长线运营,既有主动提高经营确定性的考虑,也与新品储备尚未完全形成接力有关。在新游上线节奏存在空窗期的情况下,强化老产品生命周期价值,仍是维持游戏业务稳健表现的现实选择。
在《三谋》逐渐进入成熟期之后,市场也开始关注,B 站下一款能够承接增长的产品在哪里。
02 游戏之外,B 站寻找新增量
相比过去几个季度,B 站今年一季度对游戏新品的讨论明显减少。
不过,从目前披露的产品方向来看,B 站并未放弃其已经验证成功的 SLG 赛道。其中,《三国志:王道天下》同样定位于三国 SLG 产品,由光荣特库摩正版授权,瞄准更成熟、更重度的策略玩家市场,被视为《三谋》之后 B 站在 SLG 领域的又一次加码。
与此同时,《三国:百将牌》《闪耀吧!噜咪》等产品,则开始明显强调年轻化、轻竞技与休闲化方向。其中,《三国:百将牌》被定义为一款 " 三分钟一局 " 的轻竞技产品,《闪耀吧!噜咪》则融合宠物养成与模拟经营玩法,更偏休闲赛道。
对于 B 站连续围绕 " 三国 " 题材布局新品,江瀚认为,这种策略背后既有路径依赖的一面,也存在对品类年轻化的尝试。
他指出,《三国志:王道天下》延续了 B 站在 SLG 领域的布局,而《三国:百将牌》则试图通过融合英雄技能与卡牌竞技等玩法,吸引更年轻用户群体。
相比之下,《逃离鸭科夫》则是目前更具特殊性的产品。其不仅是 B 站近年来少见的成功自研项目,也让外界第一次看到 B 站在 PC 单机与跨平台 IP 方向上的潜力。
在今年一季度业绩会上,陈睿透露,目前 B 站正在推进《逃离鸭科夫》的主机版与手游版开发,并希望将其打造为 " 年轻人喜欢的长青 IP"。
不过,从当前阶段来看,《逃离鸭科夫》距离真正成长为长期稳定的商业化 IP,仍需要时间验证。
相比游戏业务本身,B 站此次财报中更被反复提及的,其实是社区商业化能力。
财报显示,2026 年 Q1,B 站日均活跃用户达到 1.15 亿,同比增长 8%;用户日均使用时长达到 119 分钟,再创历史新高。在此基础上,广告业务收入同比增长 30%,达到 25.9 亿元,继续成为增长最快的核心业务之一。

事实上,B 站一直不仅是游戏发行方,同时也是国内重要的游戏内容与宣发平台。大量厂商长期重视 B 站社区中的游戏内容传播、UP 主生态以及年轻用户聚集效应。
陈睿此前也曾提到,B 站的优势之一,在于其离中国年轻玩家最近。相比单纯依靠买量获取用户,B 站更擅长通过社区内容、用户讨论与兴趣生态影响年轻用户的游戏消费习惯。
在这种情况下,随着广告与商业化效率持续提升,游戏业务在 B 站内部所承担的角色,也开始出现变化。
江瀚认为,过去市场更关注 B 站作为游戏渠道与发行平台的爆发力,而如今,资本市场更看重其作为内容社区的平台价值。
从《三谋》的成熟运营,到广告业务持续增长,再到管理层不断强化社区商业化能力,游戏在 B 站内部所承担的角色正在发生变化。
对于如今的 B 站而言,问题或许已经不再是 " 还能不能做出下一款爆款游戏 ",而是当游戏逐渐回归稳定运营业务后,市场会如何重新定义这家公司的价值。


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