手游那点事 12-15
等等,这“炸翻游戏圈”的产品,背后竟有网易4年前偷偷做的投资?
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文 / 游戏那点事   斯蒂芬

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值得学习的开发与发行商模式。

尽管有着 " 游戏界奥斯卡 " 之称的 TGA2025 已经过去了两天,但是似乎它带来的这波热度还没有过去,对于《33 号远征队》这位实现奖项大满贯的新科冠军,它的热度还在持续。

此前,我们也撰写了文章,同大家聊了聊关于《33 号远征队》入选并斩获众多奖项的背后逻辑,尤其是在西方游戏产业迎来巨大波动的现在,《33 号远征队》这一案例对于行业来说可谓是及其重要的存在。但直到现在,外界似乎还对这一成功存在误区,认为其成功的功劳都归功于开发商。

诚然,开发商在其中发挥了相当重要的作用,但是能够得到这般认可,并不仅仅是《33 号远征队》开发商 Sandfall Interactive 单方面的功劳,在它的背后,还站着一位发行商 Kepler Interactive(开普勒),而早在 2021 年,那个西方游戏行业还没走到如今地步的年代,网易就以独到的目光相中了这家发行商,以 1.2 亿美元的投资成为其少数股东之一。

值得一提的是,在这届 TGA 上曝光,由制作人名越稔洋打造的《Gang of Dragon》也是出自网易投资之手。

当下《33 号远征队》所取得的成绩,正是这笔多年前的投资收获的最佳回报。而能够拿下这么多奖项,背后的潜台词是西方游戏行业认为这样的模式是值得学习的,在这其中,也有开普勒的一份功劳。我想,网易多年前也是注意到了开普勒的潜质,才选择押注在他们身上。

  比起发行商  

  它更像一个联盟组织  

说起开普勒,对于很多人来说这个名字多少会有些陌生,不过在开普勒发行过的游戏当中,的确有不少相当优秀的低成本佳作,比如同样是由法国团队开发的《师傅》,此前也曾获得 TGA2022 最佳动作游戏,最佳独立游戏等多项提名,还有《超自然车旅》以及今年的爆款《Rematch》等等精品。

如果你还有印象的话,你或许也注意到了今年的 TGA 上开普勒也带来了至少 3~4 支旗下新品的短片。

(开普勒过去所发行过的一小部分产品)

到这里,它听起来似乎和一般的发行商也没什么两样,只是恰好发行了一些爆款。但事实并非如此,《33 号远征队》之所以能得到西方业界认可,也有开普勒的原因在。

我想我们就有必要简单说一说开普勒的架构,在笔者看来,它不太像那种传统意义上的,独立在开发商之外的那种发行商,也就是说开普勒和 Sandfall Interactive 并不是完全独立的关系,开普勒更像是一个由开发商共同结成的发行组织或者说联盟,二者存在着关系密切的交集。

在《33 号远征队》取得成功后,开普勒发行总监 Matthew Handrahan 曾经接受过外媒采访,他在采访中曾透露过开普勒内部独特的组织架构。

和一般的独立发行商不同,开普勒所采取的是一种独特的 " 开发者共治 " 模式,在这样一种模式下,开普勒旗下的 7 家工作室创始人组成决策委员会,相当于各家开发商联合拥有开普勒的公司股权并且共同参与决策。

在此基础之上,各个开发团队能够保持完全自主运营,各工作室在创意以及商业方向上拥有高度决策权,必要的时候也可调用协作资源。

在发行总监 Matthew 看来,这种模式带来的好处是显而易见的,各个工作室可以获得人力资源、法务、IT 等支持,并且获得一个无干涉的创作环境,这些稳固的基础能够让团队更加专注于创意的打磨。

而这也自然而然地决定了开普勒所选择的合作团队会更加特别,他们会更加致力于去发掘那些具备 " 大胆的美术方向与创新玩法设计 " 的作品及其团队,这放在当下逐渐创意趋同的欧美游戏产业里,是相当重要的," 拒绝跟风 ",贯穿了开普勒选择合作团队的始终。

谈及开普勒的愿景时,Matthew 表示希望开普勒所发行的游戏能够具有自己的基因和特色,让玩家一眼能够认出来,未来希望能够成为高品质中型游戏的代名词,就像电影领域的 A24 一样,开普勒希望成为游戏行业的 A24。

对于当下欧美游戏行业的症结来说,开普勒所带来的模式仿佛是一剂良药,能够盘活更多在大厂之外的创意,并帮助这些创意落地,为行业注入活力,我想在 TGA9 项奖项大满贯的背后,必然含有对其发行商开普勒的认可。

  大胆的创意以及克制的发展  

  带来了如今的成功  

在开普勒这套模式带来的好处下,Sandfall Interactive 自然能够自由地发挥其想法。

而这些想法具体又体现在哪些方面呢?其实现在我们回过头来看《33 号远征队》的成功时,你当然可以去进行一个长篇大论的复盘,分析他们到底做对了什么,哪些细节值得借鉴。

但这件事其实并没有那么复杂,在笔者看来,《33 号远征队》只是做到了一件想到容易,但真正做好却很难的事情—— " 提供市场缺乏的东西。"

Sandfall Interactive 的首席运营官兼制作人 Fran ç ois Meurisse 曾经谈到过他加入团队的契机以及一切创意的起点,最初,他曾被工作室负责人 Guillaume Broche 那种有意避免追逐潮流的态度所吸引,最终双方一拍即合,打算联手复兴过去那种华丽的 3D 回合制 JRPG。

而结果也恰恰如此,在这类游戏逐步走向式微后,市场需求确实没能够被充分满足,他们所做的,就是去做一个 2A 级别的产品,来填补上市场的这一部分空缺。

当然,最终的结果显然是超乎想象的,因为市场上不仅缺这一类回合制游戏,还缺乏 2A 产品,过去的 3A 大厂也不再涉足类似《Vanquish》《镜之边缘》这一类充满创意的中型产品,使得相关体量的产品锐减,《33 号远征队》同样也填补上了这一部分长期未被满足的玩家需求。

最终《33 号远征队》在首发入库 XGP 的情况下,销量还能卖到 500 万以上,虽然放到更热门的品类了这可能算不上什么,但这在 JRPG 类型里可以说是金字塔顶端的存在了。

在大胆的想法之外,促使《33 号远征队》走向成功的还有他们的克制。在最直观的成本方面,据开普勒发行总监透露,《33 号远征队》是肯定要小于前面提到的《Vanquish》《镜之边缘》。(注:二者成本约在 3000 万美元以内,约人民币 2.1 亿)

能够做到相对低廉的成本,离不开 Sandfall Interactive 克制的发展策略。在《33 号远征队》成功之后,他们依旧会继续保持克制,Fran ç ois Meurisse 透露称,他们计划在这之后将团队控制在 50 人以内,采用同城办公,专注于单个项目的开发。

而这种小规模核心团队带来的敏捷性与创造力,也正是构建起《33 号远征队》核心实现的支撑,未来 Sandfall Interactive 可能会进行小幅扩张,但 Fran ç ois Meurisse 也表示绝对不会同时启动多个项目,避免团队结构臃肿。

在当下的西方游戏行业里,这种维持固定小团队搭建游戏核心框架,再通过外包等方式按需扩展的方式,能够得到认可几乎是一件理所应当的事情。

  结语  

在最后,笔者还是要衷心祝贺《33 号远征队》在 TGA 上拿下众多大奖,毕竟无论是对于行业,还是与玩家需求息息相关的游戏市场来说,在开普勒和 Sandfall Interactive 努力下推出的《33 号远征队》,能够让未来的行业尝试走出创意的路径依赖,并且去重视起更高效的开发流程,这对于大家来说都有好处。我能更加确信在此之后,我们能够见到更加活跃的游戏市场,以及发售更准时的游戏。

同时,回到关于国内厂商海外投资的这件事上来,或许 4 年前,没人会想到网易在海外的这笔投资能够结出现在的果实。既然现在这项投资已经结果了,我想这对于当下头部大厂在海外的进一步投资也有着更进一步的启示。

过去国内的大厂们热衷于押注 " 行业老资历 ",未来在海外关注并投资到更多像这样对市场有把控、有想法的发行商以及开发商,会比以往更加的重要。

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