文 / 手游那点事 西泽步
说实话办实事。
昨天,笔者参加了《远光 84》线下举办的 PC 端测试品鉴会,体验到了与将于 4 月 17 日开启的国服 " 逐光 " 测试版本相差无几的游戏内容。
作为莉莉丝在其从未涉足的英雄战术射击赛道布局的第一款产品,《远光 84》大有一种初生牛犊不怕虎的冒险精神。国际服《Farlight 84》每次版本更新都堪比一次换血,到后面将捉宠——使用各类叭嘀丰富打法战术的玩法融入游戏核心体验,甚至被玩家评价为 " 每个版本都像是一款新游戏 "。
这种大刀阔斧的迭代节奏在业内并不多见,可见《远光 84》研发团队求新求变的决意。但说实话,这种做法利弊参半,关键还得看玩家对新内容的接受程度。而对于版本的更新与重构,制作团队的压力恐怕也不小。《远光 84》的迭代之路,多少反映了莉莉丝作为新兵在射击赛道转型的艰辛。
尽管花了很长时间摸索方向,但是在美术设计这块,《远光 84》还是稳定地延续了莉莉丝前卫的审美格调——这次线下品鉴会同样走的是风格化路线,请来 Coser 还原游戏角色的卡通潮流设计,射击和套圈两个互动环节则呼应了游戏中的特色枪械元素和叭嘀捉宠玩法。数十台电脑荧幕映照下的射灯反光,营造出了一种专业电竞赛事的隆重氛围。
事实也的确如此,与会者不仅有媒体、KOL 和 B 站百大 UP 主,更有皮特、3mz 等知名职业选手和民间高玩大咖,玩家水平含金量之高,和电竞赛事也相去不远了(笔者只能打酱油)。茶歇区一侧,几位策划如坐针毡,时刻准备接受玩家的拷问。在每局比赛结束的间隙,他们还会主动巡游收集反馈建议。
仅从活动排场上看,莉莉丝对《远光 84》" 逐光 " 测试的重视程度已是不言而喻。而与国际服之前的冒险青涩感有所不同的是,《远光 84》这回在内容上给笔者的感觉还要更加成熟稳重。换句话说,他们在让产能与玩家需求相磨合的这一段时间内,更加坚定自己的创作方向了。
用深度打破套路
从去年 9 月份首测至今这 8 个月间,《远光 84》项目组做了很多事。最直观感受到的新内容,便是这次国服测试为 " 大搜索 " 模式带来的一张新地图明日城。
(明日城)
作为一张 420 万平米超大面积的立体化都市地图,明日城无论是在美术精细度还是场景复杂度上,水准都要更高一些。从远航号、研究所到市政中心和生态穹顶,科幻风的城市设计为更多的战术配合提供了想象空间。利用连通空中平台的索道在楼宇间穿梭,或是在紧密排布的集装箱间迂回埋伏,都是笔者在现场有所体验的内容。
(明日城中的大型据点之一 市政中心)
值得一提的是,策划还在介绍时表示,明日城是海拔高低差很大的一张地图,机动性这块没得说,玩家在大部分场景游走时都可以滑铲到爽,感受到前所未有的高速且立体化的战斗体验。立体式的空间设计也改变了传统巷战的战术逻辑,上下左右皆可遇敌,信息量更大,体验更加刺激,也更考验玩家的地形理解和报点沟通能力。
有新地图,自然也少不了新英雄。在本次测试中,《远光 84》加入了国潮风格浓郁的全新英雄魁斗。开启一技能后,便能脚踩滑轮进行高速移动,大招开启后更是直接变身三头六臂的巨人,获得高额减伤与投火轰炸攻击模式,算是集进攻、游击、生存于一体的全能型英雄。
(魁斗大招)
有意思的是,《远光 84》先前还推出了另一位国风英雄龙女凌波,技能组偏辅助还是水系特效,如果和魁斗一起组队的话效果很不错,顺便还能凑一对 " 哪吒敖丙 " 出来。笔者事后从策划口中得知,这两个角色其实在《哪吒》火之前就做好了,也算是一次奇妙的巧合。
当然,《远光 84》其他英雄的技能设计也很有创意,比如能够平地起高楼的梅歇尔、利用假身制造视觉欺骗的幻影、直接销声匿迹的魅影 ...... 每名英雄都拥有无可替代的作用,放到三人团队中互相合作可以打出的连招配合更是有上百种之多,任何人都可能利用新的套路出奇制胜。
在捉宠玩法方面,国服这次还带来了概率刷新的黄金叭嘀,为跑图过程添加了更多随机性乐趣。叭嘀的外观与宠物类似,会在地图上随机刷新,具有各种功能性作用,既有手雷、烟雾弹等传统战术工具平替,也有可以搬运队友、伪装成场景道具、甚至化身人间大炮等各种创意种类。此外,还有一类空投级别的帝王型叭滴,拥有更具想象力的超能力。
(黄金叭滴之一 嘴炮鼠)
而与普通的叭嘀相比,黄金叭嘀拥有更闪耀的外观和更强大的基础能力,在紧要关头召唤出来,或许能如同帝王型叭滴那般一锤定音。
最后,新武器、新倍镜、新战术装备、新配件系统等细项增量更新,也让装备搭配的乐趣没有掉队。虽然称不上颠覆,《远光 84》" 逐光 " 测试版本的更新体量也给游戏面貌带来了不小的变化,倾向于在深度上纵向丰富玩家的游玩体验,而这一定程度上也是游戏框架趋于成熟的表现。
02
听声音提升短板
看到这里,如果你认为制作组只做了这些,那未免还是有些低估了他们的执行力。《远光 84》策划在社区上最常被拷打的问题有三个:第一人称视角模式什么时候推出、画质手感什么时候提升,以及全员 " 喷气背包 " 什么时候加回来。
而这一次,不说三个愿望一次满足,至少它们都在推进,并且很快有机会和玩家见面了。
首先是第一人称视角。制作组理解玩家对于不同视角体验的需求,目前正同步推进第一人称与第三人称两套方案,从零开始构建高精度角色模型、手部动作及枪械动态反馈。这意味着双倍工作量,但制作人豌豆表示,团队凭借对细节的执着,基础框架已经顺利搭建完成,计划于暑期推出第一人称模式,让玩家更沉浸地感受枪械与角色的动态关联。
(角色模型精度提升)
其次是画质与手感,这点在笔者线下试玩时的感知也比较明确。相较于上次测试,步枪点射时的轻微晃动、霰弹枪贴脸输出的击退效果、滑铲蹬墙时的惯性过渡,都显得更加自然且富有层次。
(围绕 PC 化品质重做了 HUD)
翻看制作组此前公开的开发日志,这一进步或许得益于他们在射击手感优化上作出的努力。团队采用了虚幻引擎的最大浮点精度处理骨骼动画,确保扣动扳机时手部肌肉的细微颤动、枪支后坐力的物理反馈都能精准传递。
(枪械打击感全面升级)
当玩家瞄准射击时,从准星晃动幅度到枪口火焰粒子效果都经过了反复调试,既保留真实武器的重量感,又通过视觉简化强化操作反馈。
(检视动画也升级了)
命中反馈体系同样精调细校。针对碎甲、爆头、身体命中等不同场景,美术与音效组设计了差异化的视觉标识与声音反馈,争取做到让玩家仅凭感官信息即可判断战况,实现 " 一枪即知 " 的设计理念。
(角色动态表现全面提升)
为了保证高机动性战斗中的动作连贯性,技术团队还对 ALS 高级运动系统进行深度改造。如今,在滑铲接跳跃、蹬墙跑酷接射击等复杂操作场景中,角色动作过渡更加自然,即便连续进行战术翻滚、技能释放、换弹射击等复合操作,也不会出现动作僵直或穿模现象。
至于玩家念念不忘的全员 " 喷气背包 " 回归,其实也反映了玩家对游戏高机动性体验的认可和期待。虽然让它重返标准模式不太可能,但是策划承诺已经把它做成了娱乐模式之一,未来还将进一步探索娱乐模式的可能性,多少算是了却了玩家的一桩心愿。
从这些源自玩家反馈的优化和改进不难看出,《远光 84》并不是那种对玩家意见充耳不闻的游戏。官方在各大社媒的互动都很积极,甚至会在评论区与玩家深度交流。而面对玩家的这些意见,慢工出细活就是最好的回应。
03
写在最后
《远光 84》算是莉莉丝的一个特例。它没有沿用数值驱动的设计路径,射击也不是莉莉丝的传统强项。说实话,这很不莉莉丝。
但事实上,在商业化层面国际服就做得很克制,甚至免费送过通行证手册,国服这边的福利之后应该也是只多不少,走的是长线思路。而且未来国服也将推出手游版本,实现双端互通,让每一位玩家都能随时随地畅玩游戏。
观察《远光 84》" 逐光 " 测试对 PC 端体验作出的种种优化改变,笔者看到的更多是莉莉丝不变的实诚,以及制作组求进的决心。这款游戏未来还将追逐怎样的光芒,也足以令人期待。
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