游戏陀螺 04-03
《暗区突围》端游定档,魔方能挤进PC端吗?
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4 月 1 日,腾讯魔方工作日公布了一则重磅信息,《暗区突围》的端游——《暗区突围:无限》定档 4 月 29 日。

《暗区突围》做端游的原因并不复杂,作为最早一批入局 " 搜打撤 " 赛道的产品,《暗区突围》在这个赛道已经积累了足够的口碑和经验。

根据魔方工作室群总裁 Enzo 在发布会上的说法,暗区突围 IP 目前已累计 1.8 亿全球注册玩家。同时也是时候解放移动设备对游戏性的限制,在 FPS 游戏的主战场上 "PC 端 " 进一步挖掘搜打撤玩法的潜力。

但其中有一些关键问题:PC 端因为硬件性能带来了更好的游戏体验,但也对游戏品质提出了更高的要求,仅仅是将手游的体验移植到 PC 端显然不够,首次开发端游的魔方工作室如何解决这个难题?

更无法避开的一个问题,《暗区突围:无限》与当下热门的搜打撤端游有什么不同?仅是带来更符合端游的画质,从视觉上提供更加 " 拟真 " 的游戏体验显然不够打出差异化的。

作为魔方工作室的首款端游产品,同时也是腾讯 2025 年发布的首款端游,《暗区突围:无限》的表现如何自然会引起外界关注。《暗区突围:无限》是否展现出了新的变化?它的表现足够在 PC 端市场站稳脚跟吗?

不做换皮端游

在发布会上,Enzo 透露出了一个很重要的信息,《暗区突围:无限》是基于 PC 端打造的一款全新产品。

这是一个很大胆但却很正确的决定,近些年来,玩家对部分三端互通产品愈发不感冒:认为 PC 端不够极致,是手游模拟器;而移动端适配、优化的不够彻底。

如果只是换个平台和场景呈现手游内容和品质,对魔方这个 " 搜打撤赛道老炮 " 来讲确实意义不大。

那么《暗区突围:无限》呈现的效果如何呢?

不得不说,PC 端的《暗区突围:无限》,给人一种 " 完全体 " 搜打撤体验的感觉。

最直观的是画质带来的沉浸式感。大场景中光照和植物有了更贴近现实的细节表现,不同的建筑物在光影的照射下带来了不同的感受,或是破败、或是潮湿、阴暗。在我体验的过程中,明显感觉到了这些拟真设计带来的沉浸感。

更惊喜的是在动态天气系统上。暴雨中头盔的金属撞击声与泥地脚步声形成层次分明的声场,建筑、植物和枪械也被雨水打湿附着雨珠。这些元素不仅构建出了足够拟真的现实感官,同时也在影响游戏玩法。

在《暗区突围:无限》中,玩家的弹道、可视度会受到狂风暴雨的影响。例如暴雨时所产生的噪音,会减少玩家发出的行为声响,游戏人物所佩戴的面罩也会被雨水遮挡。值得一提的是,端游移除了手游的 " 声纹 " 元素,游戏中不再显示声音来自哪个方向,玩家需要自己分辨敌人和子弹来自哪里。如果是在暴雨等复杂天气,玩家的作战难度实际上要更高一些。

而在大雾天气环境中,玩家的可见度会被极大降低,这就意味着在远距离有优势的狙击枪会被限制,甚至一些倍数更高的瞄具也会成为累赘。以往小心谨慎的战斗模式会被推向近距离的频繁交火。

说到枪械,目前《暗区突围:无限》总共有 62 把枪械,配件则是近千种。

这也是我认为游戏好玩的地方之一:一来,游戏中每一把枪械或配件都能在现实中找到原形,这带来了更强的拟真度和沉浸感;

二来,《暗区突围》有一个很核心的玩法就是 " 配枪 "。配枪玩法不是指如何搞一把满配的枪出来,游戏中也并不是越贵的装备就越好。而是玩家开脑洞配一把 " 极具性价比 "、" 合适 " 的枪,例如手枪加装大弹夹和枪托、配上穿甲子弹当步枪用。

这种 " 性价比 "、" 下克上 " 的玩法,反应到《暗区突围:无限》中,玩家可以尽可能的释放创意,也不必担心战力碾压的问题。

总的来说,《暗区突围:无限》的目标是给到玩家足够高的沉浸感和自由度,让每位玩家都可以按照自己的方式去体验游戏。

直击品类痛点

搜打撤,顾名思义就是三个维度的玩法——搜集、战斗和撤离,但这个玩法有时就像一个 " 不可能三角 ",有搜集和战斗,撤离玩法就薄弱;搜集和撤离玩法太强,战斗就不过瘾。

《暗区突围:无限》执行制作人 Dave 在发布会上提到,游戏针对这三类问题进行了全面且细致地优化,从而尽可能带来更加公平、有策略性的体验。

首先是 " 搜 ",以往在搜打撤游戏中,丰富物资往往集中在几个特定区域,这就容易造成战斗过于频繁,而乐于探索地图的玩家反而收获不到价值物品,同时大地图也失去了应有的探索魅力。

针对这个问题,《暗区突围:无限》在地图中增加了保险箱的数量以及各类高价值容器的数量,这些容器绝大多数都放在了外围。经过调整后,玩家不用每次对局都只去丰富物资区,而是可以自由选择路线。

这一定程度上解决了战斗过于频繁玩家被迫打的情况。进一步的,游戏对出生点、对局人数以及单局人数、力度做的全面的优化,不至于让玩家已进入游戏就被动进入到一个被迫交战的环节中,而是可以从容的规划自己的行动路线。让玩家有一个更加公平的交战体验,有更多博弈空间的战斗体验。

Dave 表示:" 整体来说,沙盒自由的搜打撤的体验,不应该是赢家通吃,而是大家可以根据自己的喜好和风格自由选择,去探索还是去搜刮还是去猛攻,每一局都有不一样的体验。"

而在撤离上,Dave 提到,不希望战斗发生在撤离点,战斗应该发生在更有预期,更前置的状态,简单来说就是撤离要更加轻松,减少 " 老六蹲点 " 的情况。

基于此,游戏在全地图都加了撤离点,包括参与门槛最高的强化封锁区。游戏中设置了更多常驻撤离点,降低了整个条件撤离点的撤离难度,同时在撤离点附近加入了更多的掩体,保障撤离的安全。

可以看到,《暗区突围:无限》是希望通过这一整套设计,试图让每一个环节都更加纯粹、直接,给到玩家完整有深度的 " 搜打撤 " 体验。

在《暗区突围:无限》立项到面世的这段时间,可能不少人都会思考一个问题:它如何与竞品的不同之处是什么?

而在看到成品后,我们就能感受到《暗区突围:无限》的不同,首先这不是一款换皮端游,换个平台、让游戏更难操作去表现出游戏的不同,而是基于以往在手游上积累的经验,将想要在移动设备无法实现的设想,在新的平台上完整呈现出来。

其次是感觉上的不同,《暗区突围:无限》想要给到玩家的感觉,不是铆足劲去追求所谓的 " 硬核 ",而是基于上面提到的三点——沉浸、自由和刺激去做产品。

核心的一点在于,魔方不管是在手游还是端游上,都展现出了足够的耐心。在《暗区突围》手游上线的 2022 年,数据算不得多好,但经过几年积累在这个垂类将用户做到了 1.8 亿。

而在端游上,用大投入攻克小垂类的方式,加上从去年开启测试到今年的正式定档,这一年时间的持续打磨,让《暗区突围:无限》在来迟的情况下,也能通过打造与其他搜打撤游戏体感不重复的和有沉浸、好玩的体验获得用户和市场认可。

这种不求速成、耐心积累的态度,或许会让魔方在竞争激烈的 FPS 市场站稳脚跟。

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