游戏葡萄 03-21
蔡浩宇新作后,再看AI游戏公司:谁在裸泳,谁会成为下一个独角兽
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保持乐观,但变革可能没有想象中的快。

文 / 严锦彦

上周,蔡浩宇的新游戏《Whispers from the Star》放出 PV 后,大家对 AI 游戏的关注又提了上来。

有人复读「炸裂」,描绘着未来虚拟世界的愿景;有人泼冷水,认为 PV 展现出来的玩法,并没有特别的进步创新。

葡萄君在此不对《Whispers from the Star》做过多解读。

我好奇的是,自 AI 浪潮开始后,国内出现了大量「AI+ 游戏」公司,他们在前几年风头无两,每个故事说得都极其动人,抢着投他们的资方更是络绎不绝。到了如今,这些公司都怎么样了?以及现在的 AI 游戏公司,都瞄准了什么方向?

为了搞清楚这件事,我和部分 AI 从业者,以及关注该领域的资本聊了聊,并盘点了目前国内值得关注的「AI+ 游戏」创业公司。

01

不聊不知道,一聊吓一跳。

一位关注 AI 领域的人士告诉我,前两年他和一位 AI 游戏创业者聊的时候,感觉对方满怀雄心壮志,走的是宏大叙事,但最近却用 AI 搞起来了小游戏编辑器,类似的案例还不止一个。

不得不说,这个落差是真的大。

为什么会这样?

在聊之前,我们需要明确一个概念,什么是 AI 游戏?

大家普遍认为,AI 游戏,必须是让 AI 参与玩法表达,或是以 AI 作为底层创作引擎的游戏。而进一步的 AI 原生游戏,则可以简单理解为,离开了 AI 就无法成立的产品,蔡浩宇的《Whispers from the Star》就属于这种。

在这个概念下,那些用 AI 工具为游戏制作提质增效的,显然就不在讨论范畴了。

当然,光是看这个描述,你就能感觉到,一款真正的 AI 游戏很难实现。它既考验技术力,又考验游戏设计功底。实际上目前还在做 AI 游戏研发的公司,并没有想象中的多。

一位从业者告诉我,本质上,现在很多号称「AI+ 游戏」的公司的产品形态,其实是在用 AIGC 的逻辑做内容平台,而不是游戏。

关注该领域的投资人也说,从国内第一波 AI 游戏创业潮到现在,几年下来关注到的公司也就 40 几家。显然还没能撑起一个赛道。

那么,真正还在做 AI+ 游戏方向的公司,他们又在干嘛呢?

一个重点方向,是在 AI NPC 上发力。

现在做 AI NPC 的游戏有很多,包括网易、腾讯等大厂早就有所尝试,《逆水寒》手游更是在早期就打出了这个噱头。

但每一家对 AI NPC 的应用,以及其自由化程度都不同——以至于,他们面临的难题也各不相同。

很多时候,AI NPC 在一款游戏里只是点缀。哪怕它能实现「斯坦福小镇」,但这可能压根没能改变玩家多少体验。一些往产品里加入了 AI 对话功能的制作人也认为,他们的游戏并不能称为 AI 游戏。说白了就是,你能和角色闲聊,看着很厉害,然后呢?

一些案例是,模拟经营和 MMO 游戏尝试加入 AI NPC,但受限于技术力与产品形态,AI NPC 最后都变成了可有可无的附加玩法,他们的作用就只是 " 你打字喊他去砍树 "。

Optillusion 工作室负责人周栋曾和葡萄君讨论," 对玩家来说,和 NPC 互动的目的很简单,不是拿任务就是拿奖励。但有些游戏把一个简单的 2 选 1 过程,变成了复杂的自由交流,这反而不好玩。玩家想快速完成任务,而不是绕来绕去的聊天。这样繁琐的流程,反而拖累了本来核心的游戏机制……目的和手段完全颠倒了。"

一款完全依赖大语言模型进行角色生产及对战的 AI 游戏,也遇到了类似的难题。不少玩家认为,喜欢玩这款游戏的人,可能是喜欢写 prompt 的那群人,但这跟游戏好不好玩又有什么关系呢?

当然,很多人都意识到了这个问题。于是,他们在 AI NPC 的基础上,往不同方向探索。

一种是选择克服技术难度与游戏设计难题,选择极致的自由度和充分的 AI 体验。或许就像《Whispers from the Star》展现的那样,通过玩家与 NPC 的交互,实现完全动态的叙事。

另一种则是在改变玩家体验的核心玩法上,对 AI 玩法、AI NPC 施以一定规则,让玩家体验不要偏离制作者的预期。

一家公司的联合创始人和我说,他们在半年前也尝试过类似蔡浩宇的方向,当时他们的整个世界观都是生成式的,但最后发现并不好玩,原因在于太过自由,玩家容易缺乏目标感,所以他们选择折中方案,用类似 AI 陪玩的方式提供剧本杀的体验。

这不由得让我想起了一句话:让很多人重活一次,可能也和现在差不多,不如直接去体验另一个人的人生。周栋认为,这就是作者型玩家和读者型玩家的区别。

当然,这并不意味着哪种方向就一定是正确的路线,每家公司都还在摸索市场的脉搏。周栋表示," 我们做过市场调查,读者型玩家的数量大约是作者型玩家的四倍,但作者型玩家的基数已经足够大,因此我们优先专注于他们。"

周栋的 AI 游戏新作结合了 " 说服 + 对战 "

另外,现在很多公司,也在选择游戏形态更简单,更易和 AI 结合的玩法,例如虚拟陪伴。曾做出过《奇点时代》的幻境游戏 CEO 张筱帆,他再次创业做的 3D AI 伴侣《EVE》就属于这个范畴。

总的来说,现在「AI+ 游戏」领域还处于混沌期,各个公司还在探索。

资深投资人庄明浩曾说," 前几年 AI+ 游戏的概念很火,可能只是因为相比起成熟的游戏领域而言,它还能有一点期待。" 而现在不少公司碰壁之后,可能就会先回归到更稳定、更成熟的 AI 运用和商业模式。

周栋认为,未来 AI 的玩法会逐步渗透到游戏中,也许最终会有革命性的呈现,但一定不会是我们现在能想象到的形态。

没办法,探索新技术、新领域的过程注定无比艰难。过去,我曾怀疑过 AI 信仰这个命题。但和大家聊过一圈后,我发现支撑大家去探索创新的,可能最重要的就是这个信仰。

而随着 AI 技术逐渐成熟,市场环境变化,以及各家几年尝试下来的结果,AI+ 游戏或许将会进入一个大浪淘沙阶段,届时谁在裸泳,谁有机会脱颖而出,可能就一清二楚了。

02

以下是葡萄君盘点的值得关注的 "AI+ 游戏 " 公司(范围不局限于 AI 游戏概念,多为国内游戏行业背景或与游戏领域相关。排名不分前后,如有错误,欢迎交流指正):

Anuttacon

米哈游创始人蔡浩宇创立的人工智能公司。公司汇集了多位行业专家,包括前微软全球研究合伙人童欣、前 B 站副总裁王字阳等。目前,据领英信息资料显示,Anuttacon 团队规模不到 50 人,成员来自米哈游、微软、亚马逊、字节跳动等知名企业,以及 MIT、斯坦福、康奈尔等知名学府。

3 月 15 日,他们发布了游戏《Whispers from the Star》的预告片,并开启封闭测试招募。该产品是以 AI 智能体语音交互为核心的太空生存游戏。

Anuttacon 在官网上表示,他们的愿景是未来游戏不仅能玩,还能让大家真正地生活。

自然选择

幻境游戏 CEO 张筱帆再创业的公司,已获主流美元 VC 的天使轮融资,估值过亿。

张筱帆是互联网连续创业者,曾任上海巴郎仔网络科技有限公司(窄播)的联合创始人、CEO,2020 年成立幻境游戏,带队研发了男性向恋爱养成手游《奇点时代》。

目前自然选择已公布了 3D AI 伴侣产品《EVE》。据官网介绍," 通过技术 + 艺术的有机耦合,我们尝试逼近电影《Her》级别的真实陪伴体验。基于亿级独家语料,我们自研了情感陪伴场景下的对话大模型和记忆大模型;结合上层的实时内容推荐系统多模态交互系统、3D 互动玩法及商业游戏级别的剧情、美术等,共同构成了我们心目中合格的 " 陪伴 "。

Optillusion

周栋创立的独立游戏工作室,于 2022 年获真格基金投资。工作室曾推出独立游戏《笼中窥梦》,并收获了百万销量。

2024 年底,他们推出了团队首款结合 AI 技术的游戏产品《Pick Me Pick Me》。这是一款创新的双人在线竞技游戏,融合了约会的混乱与乐趣。玩家需要通过与 AI 角色对话,以及给对手使用 debuff 卡牌,从而在比拼中获取到角色的好感。

喵吉托

公司成立于 2023 年 9 月,已获奇绩创坛种子轮投资。创始人李驰早年在阿里担任过 NPL 算法工程师,后来在字节跳动担任字节 AI 小镇项目负责人,期间曾获得过字节游戏黑客松一等奖。

团队首款产品《言灵计划》是一款类宝可梦游戏,曾于 2024 年 3 月在 Steam 开启线上测试。游戏整体玩法由 AI 驱动,玩家输入指令后可生成「言灵」,并通过文字与语音指挥言灵对战。

近期,该团队转向了「社交化轻量游戏」的方向,在 2 个月内曝光了 3 款游戏:《堡外就医》《萌爪餐厅》《萌爪派对》。3 款游戏均使用了 AI 来制作。

Funmangic

创始人白芷曾在字节跳动担任过元宇宙生态(孵化)负责人,也曾经担任《恋与制作人》策划。公司于 2022 年成立,已获百度、峰瑞资本投资,核心成员来自网易、抖音、叠纸、索尼等公司团队。

目前,Funmangic 正在研发一款游戏内容驱动的 AI 社交产品,已经做出 demo。据介绍,该产品目标用户为 Z 世代,旨在提供 role play 体验。AI 会通过生成 3D 角色、场景,创建一个角色扮演的互动空间,玩家也可以借助 AIGC 游戏化引擎,创建 AI Agent 及对应的场景和剧本。同时,他们也正在运用 MMO 社交原理去构筑长期更深层次的玩家关系。

深空交响

创始人姚勇、厉宇航为原永航科技创始人,曾研发过《QQ 炫舞》。2022 年成立深空交响后,他们以十人小团队的规模,开始探索 AIGC 应用。

大方向上,他们坚持做社交,但具体内容上有所变化。此前,他们曾计划以 AIGC 技术,生成玩家虚拟形象,并结合 AI 生成式舞蹈和 UGC 内容,推动年轻人的潮流社交。目前,舞蹈不再是项目重点,而是通过 AI 生成社交游戏关卡和 NPC,并提供社交游戏和剧本杀体验。

半图科技

创始人刑骏曾担任米哈游「逆熵」AI 研究团队负责人,负责了「鹿鸣」项目中多项 AI 技术的研发。联合创始人段金玖曾担任波粒子科技联创,公司后来被字节跳动收购,他同样在二次元、虚拟偶像领域有多年经验。

半图科技成立于 2024 年下半年,近期已获得 IDG 资本数千万投资。

据悉,半图科技致力打造沉浸式的 3D AI 体验,聚焦 AI 技术在游戏、内容、情感交互等领域的深度应用。目前,他们已经放出了基于 4D" 数身智能 "AI 技术制作的虚拟人舞蹈视频。

MiniMax

MiniMax 应该是近年国内最被看好的 AI 大模型创业公司之一。创始人闫俊杰是原商汤科技副总裁、通用智能技术负责人;联合创始人杨斌是原 Uber ATG 研究院创始成员;副总裁魏伟是原腾讯云副总裁。此前它已完成多轮融资,其中腾讯、米哈游均有注资。

据了解,Minimax 人数超过了 500 人,产品 MAU 稳过千万。在游戏行业,他们已经与光子设计中心做了美术增效的合作,运用视频 AI 让图片动起来,给设计师提供灵感;另外还接入了逆水寒的 AI NPC;与沐瞳做了反作弊合作, 把玩家的移动操作轨迹总结出文字,再用 AI 识别这些文字鉴定作弊。

其主打产品《星野》在 AI 聊天的基础上,加入了 UGC 和卡牌玩法,一度爆火。目前团队正在通过《星野》尝试一些更偏向游戏互动的应用。

VAST

创始人、CEO 宋亚宸曾供职于商汤总裁办,离开商汤后参与了 MiniMax 的早期创办。

VAST 是一家 3D AIGC 创业公司,专注于 3D 内容生成的技术研发及产品落地,早前它已完成了两轮共计数亿元的融资。同时它已和二十多家游戏、动画、工业、云计算等各行业领军企业达成战略合作。

此前,他们发布的 3D 大模型 Tripo 曾掀起一阵热潮。《燕云十六声》中的「万物太极」功能——导入图片,可在游戏中 3D 打印出来——便是与 Tripo 合作的成果。

奥拓盖母

创始人张昊阳曾多次创业,2015 年他最早做的是 VR/AR 游戏,2017-2020 年涉足 AI 与虚拟人项目。后来,他加入腾讯,在《和平精英》负责 AI 相关的研发工作。

2023 年离职腾讯后,他创办奥拓盖母,并开始研发 AI 沙盒游戏《麦琪的花园》。该产品结合 AI 技术,支持玩家生成 AI NPC 并与 NPC 对话。

《麦琪的花园》试玩版去年 10 月 13 日上线 Steam,一度因为玩家数量过多,炸服了两个小时。

大千

创始人球球,团队原先背景为线下娱乐,方向类似剧本杀,后来团队转战线上社交,做 AI+ 游戏方向,已获投资。

据接触过该团队的人士透露,他们此前已经做出了产品 demo,类型偏向多人对战的社交产品。产品其中一个小游戏玩法为 " 勇者斗恶龙 ",玩家要与 AI 恶龙对话,获取卡牌装备,并在后续对战中,靠卡牌取胜。

游心雕龙

创始人太一曾任职于育碧、腾讯、Funplus,离职后于 2023 年 10 月创立游心雕龙。

团队在研产品《星海自走牌》是一款带有 AI 捏卡功能的卡牌游戏。玩家输入关键词后,可借助 AIGC 技术生成卡牌。玩家可以使用卡牌进行即时对战、多人 Boss 战和 PvE 战斗,也可以自由售卖、赠送或分享卡牌内容。

据了解,游心雕龙的长期愿景,是希望搭建一个创作成本为 0 的 AI UGC 游戏平台。

身梦科技

创始人张哲川原为腾讯 NExT Studios 创意工坊负责人,代表作有《双子》和《疑案追声》。前者在 TapTap 的销量超 60 万份,后者销量超百万。

2023 年,他离开腾讯,创立了身梦科技。此前他与真格基金录制了一期播客,聊 AI 对游戏行业的影响,该播客在当时曾引发了不少投资人关注。

当时,他在和葡萄君对谈时说到,相比起 AI 降本增效的作用,他更关心 AI 带来的新玩法可能性,因为它大大降低了产生涌现乐趣的门槛,能实现以前很多做不到的事情。他们也在组建 AI 游戏方向的团队,探索 AI Native Game 的可能性。

元绎娱乐

创始人赵同同出自祖龙,曾以制作人和工作室总经理的身份,参与了《梦幻诛仙》《龙族幻想》《鸿图之下》等多款产品,全球累计流水超 130 亿元。

2023 年,他创办元绎娱乐后,获得了 IDG 资本和祖龙的超千万美元投资,正在研发一款次世代 AI 开放世界英雄射击 MMO。

据他表示,游戏将会引入 AI 技术和大语言模型,提升开放世界的拟真度与自由度。目前项目研发进度正处于积极铺量阶段。

MiAO

创始人为前巨人网络 CEO 吴萌,公司于 2023 年拿到了 1 亿元的天使轮融资。

此前他们表示,团队正在研发一款全球化的,主打多人玩法的开放世界体素游戏。2023 年底,他们曾在 GitHub 上发表了名为「larp」(Language Agent for Role Play)的开放世界角色扮演语言智能体框架,希望通过 AI 来让 NPC 更加智能。

「LARP」

超参数

创始人刘永升出自腾讯 AI Lab,曾带领团队研发出围棋 AI「绝艺」和《王者荣耀》AI「绝悟」。

2020 年,他们发布了 AI 微信小游戏《轮到你了揭秘篇》,这款游戏曾在零买量推广的情况下,上线 2 个月,获得超 30 万用户。2023 年,他们还曝光了一款 GAEA 模型,它可以构建一整套 NPC 生态系统,能够制造出大量 AI NPC,并且有足够生动的反馈机制。

为了展示这种能力,他们曾发布过一个短 demo《活的长安城》。在 demo 视频里,NPC 们吵架、摸鱼、谈恋爱,当发现自己没钱后,又乖乖回去工作,这种真实的反应引发了不少人关注。

去年,他们曝光了在研的 AI 模拟经营游戏《遥远行星:建造师》。游戏的 NPC 背后均有 AI 身影,玩家可通过对话,影响 NPC 的行为乃至整个世界的走向。

幻莺科技

创始人李坚韧曾任字节跳动算法工程师,于 2023 年成立幻莺科技,去年获得了红杉中国领投的超千万 A 轮投资。

据公开信息介绍,公司在研一款结合 AI 技术的二次元恋爱游戏,该游戏将打破传统游戏与番剧的界限。

确识数字科技

创始人毛钰炜是 00 后创业者,曾入选 2023 胡润 U30 中国创业先锋。公开信息显示,她此前创立的文生图 AI 平台 Tiamat,是国内最早一批入局 AIGC 领域的 AI 项目,同时也是国内融钱最快的文生图公司之一。

她创办的确识数字科技,去年底推出了女性向情感养成 AI 游戏《永恒之径》。据介绍,在游戏中," 女主 " 没有具体设定,全部将由玩家来定义。玩家可自由展开与男主的任何关系,随着聊天和剧情推进,男主会记住玩家的真实喜好和性感,提供亲密陪伴。

筑梦岛

原为阅文旗下的女频网文平台潇湘书院孵化的 App,在今年年初开启独立运营,并完成了超 1000 万美元的融资。

据公开信息显示,筑梦岛定位为 " 新一代 AI 虚拟互动娱乐平台 ",致力于为女性用户提供虚拟陪伴。每一位用户都可以创造一个属于自己的 " 梦中人 ",也可以与他人创造的 " 梦中人 " 互动,提升亲密度,解锁多种陪伴玩法。

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