每日经济新闻 03-20
14款长青游戏撑起1977亿元营收 腾讯游戏的“全球化”能否带来下一个千亿?
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在年初被腾讯董事会主席马化腾给出 " 非常争气 " 的评价后,腾讯游戏交出了一份还算争气的 2024 年业绩答卷。

3 月 19 日,腾讯公布了 2024 年第四季度及全年业绩。财报显示,腾讯 2024 年网络游戏业务收入达到 1977 亿元,同比增长 9.9%。其中,国际市场游戏收入同比增长 9% 至 580 亿元,在腾讯游戏中保持三成左右的稳定占比。

腾讯游戏收入增长,可以部分归功于长青游戏的强势表现。腾讯将年流水超过 40 亿元且季度平均日活跃用户超过 500 万的手游或超过 200 万的 PC 游戏定义为 " 长青游戏 "。2024 年,符合这一标准的游戏从 12 款增加至 14 款。

艾媒咨询 CEO 张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,腾讯在国内市场的业绩提升几乎是 " 囊中取物 ",随时可以实现。但在国际市场,腾讯与其他游戏公司处于同一起跑线,竞争更加激烈。

这次财报中海外产品的成功是一个积极信号,但过去十多年,腾讯在海外市场的布局一直未能达到国内的高位水平,腾讯仍然需要在产品、营销和服务三个方面都做到极致,才能脱颖而出。

图片来源:每经记者 宋红 摄

" 长青 + 新游 " 推动增长提速,2 款游戏收入首次破 10 亿美元

根据财报,腾讯游戏业务在 2024 年第四季度实现收入 492 亿元,同比增长 15%。其中,本土市场收入同比增长 23%,国际市场收入达到 160 亿元,刷新了季度收入高点,接近本土市场收入的一半。

Sensor Tower 发布的《2025 年移动游戏市场报告》显示,全球移动游戏用户的应用内购买支出在 2024 年同比增长 4%,达到 810 亿元,结束了此前连续两年的下滑趋势。

在整体大盘复苏的背景下,腾讯的流量成本优势也得到进一步体现,尤其是通过微信等平台,能够非常低成本地触达用户,并精准分析用户的消费习惯和偏好。因此,在张毅看来,腾讯在国内市场的业绩提升几乎是 " 囊中取物 ",随时可以实现。

值得一提的是,2024 年,全球共有 4 款游戏首次进入 10 亿美元收入俱乐部,其中腾讯旗下的《地下城与勇士:起源》和《Brawl Stars》入围。

在游戏行业整体回暖的背景下,腾讯游戏在 2024 年实现了 1977 亿元的收入,同比增长 9.9%。这一增长得益于长青游戏和新游戏的双重推动。

在本土市场,腾讯游戏收入同比增长 10% 至 1397 亿元,主要得益于《无畏契约》《火影忍者》《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》等游戏的持续增长,以及《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》等新游戏的发布。此外,受益于春节期间的出色商业化表现,腾讯旗下多款产品在 2025 年 1 月实现了活跃用户和游戏流水的同比增长,为 2025 年第一季度奠定了坚实基础。

根据 Sensor Tower 的统计,今年 1 月,腾讯游戏的流水同比增长 62%,其中《王者荣耀》《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》的全球收入分别激增 94%、267% 和 421%。

对此,张毅认为,关于本土市场的产品储备,腾讯要实现营收和利润的双重增长目标并不难,但要再创造像《王者荣耀》这样的超级爆款,可能还需要更多努力。" 目前来看,还没有明显的产品具备成为超级爆款的潜力。不过,这并不影响腾讯的整体业绩预期,因为腾讯可以通过多款产品的组合来实现目标,毕竟其流量成本较低。"

而在知名经济学者、工信部信息通信经济专家委员会委员盘和林看来,其他游戏公司很难复刻这一模式,因为腾讯采用了一种 " 富裕 " 的打法,大多数游戏公司既没有充裕的资金,也没有充足的人才储备,更缺乏社交生态支持,这些方面腾讯都有。不仅如此,腾讯善于收购具有社交属性的游戏公司,这就使得腾讯能够不断迭代和更新自己的游戏生态。

" 其他游戏公司可能在人才、资金、社交生态和收购能力等方面存在一两项优势,但只有腾讯可以具备几乎所有的优势。当然,我们也可以换一个维度来评价腾讯,那就是规模,腾讯在游戏公司中是具备显著规模优势的。" 盘和林说。

国际市场收入创新高,Supercell 成关键推手

在国际市场方面,腾讯游戏 2024 年单季度营收增速创下新高,而这背后离不开腾讯此前斥巨资收购的 Supercell 的推动。

2024 年,Supercell 总收入达到 28 亿欧元(约合 30 亿美元),同比增长 77%;息税折旧摊销前利润(EBITDA)为 8.76 亿欧元(约合 9.47 亿美元),同比增长 78%,创下 Supercell 的历史新高。

但张毅表示,在国际市场上,腾讯与其他游戏公司处于同一起跑线,竞争更加激烈。

具体产品方面,《王者荣耀》在去年 10 月的 " 共创之夜 " 上宣布,超过 1 亿玩家共同庆祝游戏的九周年。而发布第四年的《金铲铲之战》依然保持强劲增长势头,根据 Sensor Tower 的数据,2024 年第四季度《金铲铲之战》的流水同比增长 30%,连续八个季度实现双位数增长。

在端游方面,腾讯首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》自去年 9 月发布以来热度不减,去年第四季度在顺网星研究社的网吧游戏热力榜中稳定在 Top 5 水平,并在 2025 年 2 月首次攀升至第 3 名。另一款射击大作《无畏契约》也表现稳健,今年 2 月的热度几乎是去年同期的三倍。

新游方面,去年 12 月发布的《流放之路 2(Path of Exile2)》抢先体验版在发售当日即登顶 Steam 全球畅销榜,并在上线当月持续在榜 8 天。根据 Steam DB 的数据,该游戏在付费下载(No-F2P)类别中连续 6 周登顶。

腾讯管理层:借助 AI 技术促进游戏业务发展

盘和林表示,腾讯在本土竞争中有很大优势,其中最大的优势是在头部游戏中占比较高,对于很多头部游戏的玩法,腾讯有能力很好地复刻,并且推出对标竞争对手的产品。所以,现阶段腾讯在本土的竞争对手只有网易,而网易虽然在游戏开发运营上能力出色,但缺少一个流量入口,腾讯的微信生态能够源源不断地为腾讯导入更多游戏玩家。

" 所以,我认为腾讯的游戏业务优势还将持续。" 盘和林说。

值得一提的是,当前本土游戏正在发生改变,主机游戏和端游有卷土重来的趋势,但鉴于多家公司都有腾讯的投资,《黑神话:悟空》背后的游戏科学也有腾讯参股,盘和林认为,即便是 3A(高成本、高体量、高质量)游戏卷土重来,腾讯依然能保持在本土的不败地位。现阶段,米哈游还没有成长起来,网易虽大,但缺少流量入口,国内腾讯第一的格局在未来很长一段时间不会变化。

此外,在 AI 游戏结合方面,腾讯管理层在 3 月 19 日晚间的财报电话会上表示,AI 技术对游戏业务有直接和间接的促进作用。直接作用体现在通过 AI 辅助开发更多内容,提升游戏体验;间接作用则是随着 AI 技术的普及,用户可能会有更多时间和意愿参与高互动性的娱乐活动,如游戏。

"AI 技术不仅可以帮助优化游戏内的匹配、平衡和新手引导,还能通过更频繁的高质量内容更新和更智能的 PVE(玩家对战环境)体验,进一步提升游戏的吸引力和用户黏性。" 腾讯管理层说。

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