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微软XGP也要靠DLC赚钱,这可不是危言耸听
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随着此前在 9 月中旬,Xbox Game Pass(以下简称为 XGP)再次涨价,也标志着微软的游戏订阅服务结束 " 烧钱换增长 " 时代,盈利成为了新的课题。日前有消息显示,微软方面或已开始研究 XGP 内容库中游戏本体免费,再通过游戏扩展内容(DLC)赚钱的商业模式。

近日微软游戏业务负责人菲尔 · 斯宾塞在接受 Game File 采访时,对方提出了关于借助 XGP 的庞大玩家群体,在免费提供游戏的基础上、通过付费 DLC 获利可能性的相关问题。对此斯宾塞表示,在扩展内容的开发上微软并没有 " 一刀切 "," 关于游戏故事的拓展,这完全取决于创作者的意愿。我认为通过推出扩展内容,能够重新吸引那些可能流失的玩家。"

尽管目前微软方面并没有强制要求第一方工作室在游戏中推出扩展内容,但订阅 XGP 可获取免费的游戏本体,同时 DLC 需要额外付费的模式,大概率会在未来的 XGP 中出现。要知道微软虽然此前在回复英国 CMA 时曾承诺," 不会因收购动视暴雪对 XGP 涨价 ",可结果这个有效期只有短短的一年半。

但他们不得不 " 打脸 " 的原因,是 XGP 的运行模式已经到了不得不改变的节点,更不得不通过涨价来 " 美化 " 财报。其实微软方面已经很久没有过公布过 XGP 的相关数据了,最近的还是来自 2022 年秋季的微软财报。其中显示,XGP 订阅服务持续增长,但实际上已经连续两年没有达到内部设定的目标。

此前在 2022 财年,XGP 的用户增长率目标是达到 72.88%,可实际增长率只有 28.07%。2021 财年微软的目标是 47.79%,但最终仅实现了 37.48% 的用户增长率。2023 财年随着 Xbox 主机销量的一路走低,以至于在当年收购动视暴雪一案的相关调查中,微软更是直言 "Xbox 已经输掉了主机大战 "。

可是,付费订阅这种模式就意味着用户规模与收入呈正相关。用前索尼互动娱乐美国分部 CEO、现腾讯战略顾问 Shawn Layden 的话来说," 在每月收费 9.99 美元的订阅服务上推出一款 1.2 亿美元预算的游戏是非常困难的,因为在你开始收回投资之前,就必须要有 5 亿用户。"

硬件销量下跌就意味着 XGP 订阅的增长必然难以为继之,涨价就成为了必然的结果,因此也就有了今年 9 月 XGP 针对 Xbox 玩家涨价 50%、针对 PC 用户涨价 20% 的结果。尽管涨价确实可以立竿见影,但也一定难以为继,这是因为主机玩家其实属于非常典型的价格敏感型用户。

当年 PS 之父久多良木健的一句 "PS3 是为那些会对自己说‘我要加班工作去买一台’的消费者准备的,我们希望玩家都觉得除了它之外别无所求 ",直接被曾被玩家群嘲。但本质上游戏主机就是一款有别于 PC,廉价、便捷的客厅娱乐产品,而且比 PC 便宜也是其长期以来最为重要的卖点之一。

在对价格敏感的主机玩家中,会选择订阅服务的部分玩家更是敏感中的敏感,持续涨价就有可能将 XGP 用户赶到 PlayStation 阵营。所以微软也需要一个更温和的付费模式,这就使得 XGP 变成游戏本体免费 +DLC 付费会显得相当合理。从某种意义上来说,这也正是国内网游厂商的 " 免费 + 内购 "、或者说服务型游戏的模式。

相比于直接出售游戏光盘 / 拷贝,XGP 的真实利润其实更高。以美国市场为例,Xbox Game Pass Ultimate 的年费是 240 美元,这些钱如果用来购买 3A 游戏可以买 3.4 款。然而每一世代游戏主机在几乎七年的生命周期里,软硬比通常为 10:1 左右,即平均每位玩家一年只会买 1.4 款游戏。所以显而易见,XGP 的利润率并不低。

过去微软方面为了吸引用户购买 XGP,使的招式是扩大游戏内容的供给,从而诱惑玩家订阅。只可惜随着 Xbox 主机销量疲软,以及第三方游戏不愿意加入 XGP,导致其内容库的水平逐渐与第一方游戏阵容划上了等号,可微软的第一方游戏过去两年始终没能支棱起来。

微软想要将玩家订阅 XGP 的行为长期化,就只能让玩家长期体验以产生粘性。他们现在的策略在《使命召唤 21:黑色行动 6》上就体现得淋漓尽致,用高质量的单人游戏部分来吸引玩家 " 入坑 ",然后引导玩家加入多人模式体验,进而购买付费 DLC。

那么问题就来了,本身就是付费增值服务的 XGP 如果再用 DLC 来提供额外的增值选项,会被玩家接受吗?答案或许是玩家们甘之如饴。其实不仅仅是微软,通过 DLC 来吸引用户持续付费,从而让一款游戏长青化的做法,已经成为了当下游戏圈的潮流。例如索尼方面就曾表示,在游戏销量同比下降了 12% 的情况下,PS5 是迄今为止盈利能力最强的一代产品,这背后则是 PS5 玩家的花费大幅增长 26%。

不可否认,服务型游戏的用户黏性要远高于通关即完结的单机作品,因为只要游戏没有关服,玩家就总有重新 " 入坑 " 的机会。这一类型的游戏往往会用一个独特的核心系统来引领玩家进入游戏,然后再不断推出新内容、新版本,从而让玩家的娱乐时间被这款游戏占满。不得不说,这个模式其实相当有互联网厂商的风格。

事实上,玩家也越来越愿意在单个高质量的服务型游戏上花钱、而不是将钱用于购买不同的游戏这件事,早已在不同游戏厂商的财报中得到了体现,微软方面想必也洞察到了这一趋势。菲尔 · 斯宾塞现在说不喜欢带有操纵性的 DLC,不应仅仅为了盈利而强制推行,但随着微软对于游戏业务的耐心逐渐耗尽,难保他不会向现实低头。

【本文图片来自网络】

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