手游那点事 10-21
长跑19年不掉队,第一款小游戏就超1800万用户,制作人:我们有敢冒险的底气
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文 / 手游那点事   Jimmy

很难想象一个已经 19 岁的经典 IP 还能继续进化。

在上周末(10 月 19 日)刚刚结束的征途 19 周年庆典上,我们再一次和征途 IP 赛道负责人赵剑枫(小剑)进行面对面的交流。

征途 IP 赛道负责人,游戏制作人 赵剑枫

大概在两年前与小剑交流的时候他曾经提到:"《征途》是一个人越多就越好玩的游戏 ",现在回想起来,当时我们大概没有真正理解这句话:原来不只是游戏里的活跃玩家越多,系列核心的社交玩法就越好玩;还有为研发团队提供体验反馈意见甚至后续创作灵感的用户越多,游戏也会优化得越来越好玩。

外界大概有不少人都认为他们很 " 稳 ",甚至稳到有点一成不变,但实际上他们也会做很多十分大胆甚至可以说是激进的尝试,只是在这些看似有些冒进的举动背后,他们其实都只是 " 想让更多人感受到征途的魅力 "。

所以再回过头来看,今年他们已经在不知不觉中就完成了很多在外界看来也是十分了不起的事情,包括第一次进军小游戏市场的《王者征途》冲上了微信小游戏畅销榜 TOP4,直到今日也仍然继续稳守在市场 TOP10 头部梯队,截至目前累计用户已经超过了 1800 万。

对 AI 的理解和应用也是,他们不仅悄悄完成了内部 AI 能力的全域闭环,缩短了研发的流程,还把 AI 融入了游戏的体验环节,尝试用 AI 降低玩家体验征途系列核心社交乐趣的门槛。

还有对于玩家需求和市场风向的理解和把握也同样,在 " 共创征途 " 的第六年取得了不错的阶段性成果,系列的旗舰产品《原始征途》已累积有 1500 万新用户进入了游戏,且老玩家回归数量达到了 500 万人,征途全系总玩家数量比 2022 年翻了一倍,达到了近十年来的最高点。

在这一系列成绩背后,不由得让人期待,这个 19 岁的 " 老 "IP,后续还会有怎样的惊喜在等着我们?也让更让人好奇,他们究竟是怎么做到的?

  每一代玩家都可以有自己的 " 征途 "  

今年巨人给市场的最大惊喜,莫过于他们在小游戏市场的表现。据 8 月份巨人半年报披露,他们第一款出征小游戏市场的《王者征途》截至目前已经拿下了超过 1800 万用户、微信小游戏畅销榜 TOP4 的好成绩。凭借着《王者征途》的出色表现,巨人也成功跻身《2024 年中国小游戏百强企业榜》TOP18。

图源:公众号 · 引力引擎科技

小剑也坦言,团队其实在立项的时候也没想过《王者征途》能有这么出色的表现。

虽然早在 2020 年团队就已经嗅到了小游戏的 " 风口 " 并开始探索这个市场,只是当时 IP 的旗舰产品《原始征途》仍在研发中,所以这个阶段他们更多还是在做一些平台基础代码的建设。

到后来在用户的调研过程中他们发现:其实征途系列的玩家确实有时间碎片化和降肝降氪的诉求,在这个时候,征途选择进军小游戏市场实际上已经有了一定的用户基础。

毕竟征途系列一直都是以 PK+ 国战的深度社交玩法为核心,而且角色的养成也有明显数值累积,想要把这样一款重度 MMO 顺利打入小游戏市场,无论是移植还是简化,显然不是一件容易的事情。

但小剑告诉我们,团队始终相信 " 游戏性是有内核和共通性的。" 所以当时他们就没想过怎么对征途系列的核心玩法做移植或者简化,而是考虑如何在新的游戏类型下,发挥出征途系列的核心乐趣:以 PK 和国战为核心的 MMO 社交。

考虑到小游戏在体验时间上会更加碎片化的因素,《王者征途》在玩法上做出了突破性的革新。一方面,在前期角色养成的部分更是大胆引入了放置玩法,进一步降低了玩家的养成投入;另一方面,开放了多角色养成体系, 随着游戏进度的推进最多可以拥有 5 个角色,让玩家能够更轻松地体验多职业联动和技能搭配的乐趣。

这两项革新性的举措,都是《王者征途》响应小游戏市场的玩家需求而做出的的重大突破,而后期游戏体验也会转入征途系列核心的 PK 以及国战玩法。从《王者征途》的产品形态来看,它不仅成功把征途系列重度社交 MMO+ 挂机放置进行了融合,还成为了小游戏市场上首款 MMO 放置手游。

今日(10 月 21 日),《王者征途》仍然稳守在微信小游戏畅销榜 TOP8

值得一提的是,除《王者征途》外,在过去一年半里,他们针对另一款旗舰产品《原始征途》的调优核心也同样是围绕着如何深化征途系列的社交核心乐趣。例如把已有的家族系统进一步细化出 " 家庭 " 的设定,玩家可以选择和最亲密的战友组成家庭,家庭内的信息和道具分享功能也会在家族的基础上作进一步深化;

同时还在已有的国家社会系统基础上迭代出了 " 政治 " 玩法,赋予了玩家更有沉浸感的 " 政治角色 " 扮演,尤其是在国战的大背景下,会有像古代礼部一样负责国家之间沟通的外交机构,也有像刑部、大理寺等针对国内管理的刑罚机构,玩家可以在这个系统的规则下更多元化地对国家进行治理和外交,甚至充分发挥自己的想象力,衍生出更多样、更自由的社交玩法。

可以发现,他们对于 " 让征途的乐趣有更多种形式的表达 " 这个思路其实一直都是没变的,所以才能在这个系列中连续做出了几代成功的旗舰产品,让「每一代玩家都可以有自己的 " 征途 "」。

  主动拥抱 AI,不只 " 降本 " 还要让游戏 " 更好玩 "  

就正如前面提到的那样,征途系列的内核其实一直都不曾改变,只是表达方式会因应当时玩家和市场的需求而有所区别,当聊到怎么才能更高效地达到想要实现的效果时,话题也自然而然地进入到近几年游戏行业的一个 " 主旋律 " ——降本增效中了。

关于这一点,小剑就告诉我们,得益于巨人集团近年对于 AI 的投入, 目前他们已经在内部形成了 AI 的全域闭环,包括自采 AI 硬件、自研多模态模型、自有海量数据的分析和训练、以及游戏应用需求的尝试和实现等等,他们都已经可以通过整合自身优势资源来降低成本。

例如在语音方面,巨人也有了自己的 BaiLing(百灵) TTS 大模型

在游戏圈关于 AIGC 的应用和探索已经出现明显降温的现在,可能有不少朋友会觉得巨人持续在 AI 领域的大力投入多少有点 " 逆势而为 ",但实际上,他们对于 AI 的定位和认知可能和我们预想中的不太一样。

小剑也直言,早前他们在去美国硅谷调研的时候其实发现很多科技巨头以及投资人其实都还有继续在 AI 领域投入的,只是投资的逻辑变了。

" 但凡是想用 AI 替代团队核心能力的,都死掉了;反而是用 AI 去帮助团队把解决杂事和耗时重复工作的,都活下来了。"

聊到这里的时候,他也同样用游戏的美术开发举了个例子。假如我们最终产出的目标是 90 分甚至是 100 分,在没有 AI 的情况下,就得从 0 分开始慢慢往上爬,这样就会增加了资源的损耗;但如果接入了 AI 的话,那就可以先利用 AI 搭出一个 5、60 分的基础,然后再由 " 人 " 去完成从 5、60 分到 100 分的迭代。

在 APSAEA 云栖大会上,巨人公布了自己的一站式 AI 绘图生产平台 " 巨人摹境 "

换言之,在征途团队甚至是巨人内部看来,AI 虽然在开发环节的 " 降本增效 " 上会有长足的效果,但它的定位从来都不是 " 取代 ",是 " 辅助 "。而且他们对于 AI 模型的使用也走在行业的最前沿,大胆地在游戏体验环节中接入 AI 模型。

小剑在交流中就十分笃定地说:" 游戏最重要的还是要让玩家觉得好玩,如果 AI 不能帮助游戏变得好玩,那我们认为它始终都只是边角料,数据分析、画图、写代码这些东西玩家是感受不到的 "。

目前他们在游戏体验环节接入的 AI 模型主要是应用在两个场景,一个是类似智能版导航精灵的 " 小师妹 ",小师妹更多是去指引一些不太会玩的玩家,会在游戏初期陪伴他们去完成一些技术体验的培养。

另一个就是更进阶的 "AI 队友 "。AI 队友可以视为玩家的一个 " 数字分身 ",当玩家下线之后 AI 队友就会接替上线,跟好友一起下副本或者冒险,甚至会在这个过程中给其他玩家提供情绪价值。

" 因为大家的在线时间是有限的,但在我们的技术设置下,玩家下线之后数字分身就会出现,这样在其他玩家的视角里就永远都能找到一起玩的小伙伴,而且数字分身对离线玩家也是有好处的,因为期间和小伙伴一起打副本或者冒险掉落的装备、经验这些奖励也会直接保留。"

可以发现,征途团队对于 AI 模型的运用其实更多是在为产品甚至是为玩家服务,就正如小剑说的那样:" 单纯降本是没有办法让公司发展的,只有把产品做好了才可以 "。

  " 坚持初心,玩家自然会告诉你发展的方向 "  

" 用户对好游戏是有识别力的。"

熟悉征途系列的朋友应该不难理解小剑为什么会这么说,他们可能是和玩家在线下接触最频繁的项目。光是今年,大型的线下活动就有 6 月份的嘉年华和这次 10 月份的周年庆典,除此之外,在还会有大约每年 3、4 次的区域性玩家见面会,至于线上的交流活动甚至可能会每个月都有一次。

每次线下的活动以及线上的交流会,实质上都是一次和玩家坦诚对话的机会。" 共创征途 " 这件事从 2018 年到现在已经持续 6 年的时间了,用小剑的话来说就是 " 跟用户接触得越多,游戏人数就越涨,像这种线下活动玩家过来现场面对面交流和反馈,说哪有问题哪里要改,游戏反而能够变得更好。"

今年 6 月征途嘉年华的玩家交流现场

所以在每一次与玩家的线下交流活动,都总能看到制作组甚至是小剑本人活跃的身影,而且除了外线下沟通外,他们对线上反馈也十分重视,甚至和我们聊着聊着小剑就直接从兜里掏出了手机,给我们展示他所在的玩家反馈群以及内部论坛上那些密集的红点,甚至部分反馈已经被标记上需要加急处理的 " 星标 "。无论在线上还是线下,他们都在用行动去落实 " 共创征途 " 这件事。

有趣的是,小剑还跟我们提到,用户对于这样的线下活动也十分欢迎,毕竟可以把问题当面提出来大家当面解决,甚至有不少玩家都是带着家人小孩过来参加活动的。小剑告诉我们,本来这些玩家打游戏家里人可能多少会有点意见,但后来一同出席线下活动多了,也开始慢慢理解甚至是支持,无论是玩家的家庭关系还是玩家与项目组的陪伴关系都变得更亲密了。

而这次 19 周年庆典,他们也准备了足量的福利活动回馈玩家,包括登长城集结仪式,各种游园互动,还对荣耀玩家进行了荣耀授勋,小剑也在活动的发布会上强调:征途 IP19 周年庆是征途献给所有玩家的礼物,征途周年庆的超级资料片为广大玩家准备了全新游戏内容及海量福利。

不难发现,尽管在过去这 19 年里他们 " 想让更多玩家体验到征途的魅力 " 这个初心不曾改变,但征途系列其实也一直在与时俱进,积极拥抱各个时代的用户需求和市场环境变化所带来的机遇和挑战。像前面提到 AI 应用的闭环以及在小游戏市场的成功,其实在某种意义上就是他们一直坚持初心,并因应玩家和市场需求积极求变的最好回报。

所以为什么已经 19 岁的征途还在不停地 " 进化 ",还能继续带给玩家和市场惊喜?我想,这就是征途团队给出的答案。

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