乌鸦智能说 29分钟前
不结婚、不恋爱,日本年轻人却在AI恋人上疯狂氪金
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你能想象吗?

在全球 " 年轻人最不爱谈恋爱 " 的国家,年轻人却在疯狂给 AI 伴侣氪金。

它就是日本。

2026 年 5 月,Zeta 在日本单月收入大约 370 万美元。两个月之后,这个数字已经逼近 800 万美元,整整翻了一倍。这个收入规模,几乎相当于日本国内的一线手游。

如果简单按照 800 万美元来说,日本一个市场对应的年收入接近 9600 万美元,这已经是 AI 社交老大 Character.AI 公开年化收入的 3 倍左右。

最夸张的是,Zeta 的成功并不是个例。

韩国 Wrtn 推出的 Kyarapu,8 月单月收入已经达到百万美元级;LoveyDovey、Saylo 这样的腰部产品,即使热度回落,在日本一个市场每个月依然能做出六七万美元流水。

与此同时,Aily、XenoChat、anini、Mellows、mimel 等一批新产品还在不断往里挤。

头部能赚大钱,腰部能活下来,新玩家还愿意继续进场,AI 社交第一次真正长出了一套完整的商业生态。

这就很反常识了。日本年轻人连真人恋爱都不想谈了,为什么反而愿意给 AI 恋人花钱?

今天,硅基君就来扒一扒,日本到底是怎么把 AI 社交这门生意跑通的。

/ 01 /

日本年轻人给疯狂 AI 陪伴打钱

今年日本娱乐 App 里,冒出来一个挺反常识的产品,叫 Zeta。

这是韩国 AI 公司 Scatter Lab 做的一款 AI 角色聊天产品。你可以把它理解成一个 AI 版角色社区,平台上有超过 300 万个用户创建的 AI 角色,涵盖恋爱、乙女、BL、校园、异世界等题材。

用户既可以直接和喜欢的角色聊天,也可以自己设定人物性格、背景和说话方式,创建一个新的 AI 角色。

Zeta 角色及剧情设定页面

听起来,其实很像过去那些 AI 陪伴产品。下载量看上去也平平无奇,从 5 月开始,基本都维持在 30 万左右。

别看下载数据平平,Zeta 收入却涨得飞起。

AppMagic 数据显示,2026 年 5 月,Zeta 在日本单月收入大约 370 万美元。到了 7 月,已经接近 800 万美元。

两个月,就翻了整整一倍多。这个成绩,在日本可以说是相当夸张了。

要知道,今年日本暑期档收入第一的游戏收入第一的《Fate/Grand Order》,两个月也就 1800 万美元。也就是说,Zeta 的收入已经能够和日本一线手游平起平坐了。

日本 App 分析公司 Fuller 的数据也能说明这一点。2026 年第二季度,Zeta 已经进入日本非游戏 App 收入 Top 15。排在它前面的,很多都是 ChatGPT、Spotify 这种全球超级应用。

这样的表现,直接打破了业内对 AI 陪伴产品 " 只赚吆喝不赚钱 " 的刻板印象。

最典型的就是 Character.AI, 月活大约 2000 万,但过去公开的公司年化收入大概只有 3000 万美元。

而 Zeta 的用户规模远小于 Character.AI,仅日本一个市场,7 月单月收入就已经接近 800 万美元。

如果简单按照 800 万美元一个月年化,日本一个市场对应的年收入接近 9600 万美元,已经是 Character.AI 此前公开年化收入的 3 倍左右。

更夸张的是,在日本,AI 陪伴赚钱还不是个例。

除了 Zeta,韩国公司 Wrtn 面向日本推出的 Kyarapu,2026 年 8 月单月收入已经做到百万美元级。

Kyarapu 产品界面

Wrtn 披露,旗下日韩两款故事型 AI 产品用户日均使用时长大约 2 小时,付费用户留存超过 70%。

韩国 TainAI 推出的 LoveyDovey、中国元象旗下 Saylo,都曾冲进日本娱乐下载榜前十。即使热度过去,到 2026 年 5 月,两款产品在日本依然能稳定做到每月 6 万至 8 万美元流水。

甚至还有越来越多公司专门跑来日本做 AI 社交。2026 年,从 AI 恋人、角色社区到实时生成剧情,Aily、XenoChat、anini、Mellows、mimel 接连出现。

已经积累 15 万 Web 用户的加拿大 AI 陪伴产品 Yapo,也专门给日本做了一套本地化版本。

这就是日本最特殊的地方。当全球 AI 社交还在赌下一款爆款时,日本的年轻用户,已经开始稳定地为 "AI 关系 " 买单了。

/ 02 /

不谈恋爱的日本人,没有停止消费爱情

为什么为 "AI 关系 " 买单的偏偏是日本?

要回到这个问题,我们必须认识到日本年轻人里蔓延着一个普遍趋势:

日本年轻人越来越不想进入真实恋爱,但他们从来没有停止为 " 喜欢一个人 " 花钱。

过去几十年,日本的婚恋市场发生了一次非常剧烈的变化。战后高速工业化时期,日本形成过一套非常稳定的家庭模型。男人进入公司,成为终身雇佣的正式员工,女人更多回归家庭。

男人挣钱,女人持家。在当时看来,婚姻更像一种稳定的社会分工。

但随着经济泡沫的破裂,这套模式慢慢撑不住了。

工作越来越不稳定,一个人的工资越来越难支撑整个家庭,女性大量进入职场,家务、育儿这些传统家庭责任却没有同步消失。

于是,找对象突然从 " 分工 " 变成了一场复杂的 " 匹配 "。

男人开始看女性有没有收入。女性除了看男性挣多少钱,也开始看他愿不愿意做家务、带孩子。

日本国立社会保障人口问题研究所调查显示,2025 年,55.6% 的未婚男性会考虑女性的经济能力;68.4% 的未婚女性会考虑男性承担家务和育儿的能力。

结果就是,越来越多年轻人干脆退出婚姻。

1972 年,日本正处在结婚潮的顶峰。那一年有近 110 万对新人结婚,平均每 1000 人口对应 10.4 对婚姻。到了 2025 年,日本一年只剩 48.9 万对新人结婚,婚姻率降到 4.1 ‰,只剩当年的四成左右。

当然,婚姻退潮在欧美等很多发达国家都在发生。但不同的是,当发生婚姻退潮后,政府往往会推动政策和福利制度不断为同居、非婚伴侣、非婚生育补上制度位置。

法国就是一个很典型的例子。上世纪 70 年代以后,法国结婚率也一路往下掉。但 1999 年,法国推出 PACS,为不愿结婚的伴侣提供税收、财产、住房和社会权利。

于是,婚姻虽然少了,亲密关系并没有同步消失。上世纪 60 年代,法国 97% 的伴侣还是夫妻;到了 2022 年,已经有接近三成伴侣生活在婚姻之外。

而日本则走了另一条路。

由于其税收、社保、户籍和家庭权利长期围绕婚姻组织起来,因此当婚姻越来越难进入,婚姻之外又没有形成足够成熟的替代关系。

最后,很多年轻人干脆连恋爱一起退了。

2021 年,日本 18 — 34 岁未婚人群中,正在同居的只有约 3%。到 2025 年,未婚男性中有恋人的只剩 19.6%,女性也只有 27.8%。

也就是说,日本人退出的,已经不只是婚姻。甚至夸张点说,连恋爱本身,都开始变成一件 " 可以不要 " 的东西。

但最有意思的地方来了。

虽然日本人不喜欢谈恋爱,但确实全世界最擅长把亲密关系里的需求做成商品的的国家之一。

婚恋退潮,不代表欲望和情感需求一起消失。

于是,日本把它们拆了出来。性需求,用一套庞大的成人产业承接;情感需求,则被游戏、动漫、偶像和角色经济一点点接走。

上世纪 90 年代,《心跳回忆》《安琪莉可》这些恋爱模拟游戏开始大量出现," 心动 " 被做成了内容。日本年轻人不需要进入一段真实关系,也能完整经历认识、接触、追求、告白和恋爱。

到了 2000 年代,这种关系开始从游戏剧情里走进日常。《LovePlus》让虚拟女友变成一个长期陪伴对象。初音未来这样的虚拟偶像,则让 " 长期喜欢一个虚拟角色 " 变得越来越正常。

再后来,角色手游、VTuber 和 " 推活 "(围绕自己喜欢、支持的对象做的一整套消费和情感投入)又开始贩卖 " 长期关系 "。更新、直播、生日、周年、限定周边,让用户可以围绕同一个角色持续投入很多年。

从心动,到陪伴,再到长期关系,日本把一段恋爱里的情感体验,一层层拆成了可以反复消费的内容。

而且这早就不是一个小众亚文化。2025 年,矢野经济研究所调查显示,日本 15 — 69 岁人群中,58.6% 都有自己喜欢的角色。15 — 19 岁人群更是超过七成。

另一项调查估算,日本大约有 1400 万人参与 " 推活 ",平均每人一年花费约 25 万日元,对应潜在消费规模达到 3.5 万亿日元,相当于日本全年零售额的 2.1%。

一边,真人恋爱越来越难。另一边,日本用户早已经习惯把钱花在虚拟角色、虚拟关系和情绪价值上。

AI 社交真正进入日本的时候,其实几乎不用重新教育用户。它只不过就是接过了一个已经存在几十年的消费习惯。

/ 03 /

AI 恋人终于长成了日本人熟悉的样子

有意思的是,AI 社交在日本的发展,也不是一帆风顺的。

2025 年,日本其实已经出现过一批 AI 陪伴产品。LINE 推出 AI Friends,曾经做陪伴机器人的夏普也推出过 Poketomo,AINE、Prizm Chat 等 AI 社交产品。

但在当时,真正跑出来的产品几乎没有。

原因很简单,这些产品的核心体验依然没有跳出 " 陪聊 "。简单来说,就是选一个 AI 角色,然后聊天。

比如,Poketomo 会记住用户说过什么、去过哪里,陪用户聊天、安慰情绪。Prizm Chat 也加入了恋爱角色、亲密度和情境卡,核心玩法依然是不断发消息。

但光有聊天显然不够。到了这一轮,AI 社交产品开始明显换了一种形态。

最早的 Zeta,本质上也是一个 AI 角色聊天产品,但如今它已经开始把 " 角色 " 改造成 " 故事 "。一个内容里可以同时存在完整世界观、多个角色、人物关系和背景设定。

用户进去之后,也不再只是围着某个角色聊天,你会真正进入那个世界里,官方后来干脆把原来的 " 角色 " 统一改名为 " 故事 ",产品定位也从 "AI 角色聊天服务 ",变成了 "AI 故事平台 "。

Kyarapu 更彻底。它从第一天开始卖的就是互动故事。

用户进入一个世界,成为主角,每一次选择,都会实时生成新的小说、图片和声音。剧情会继续往前,人物关系也会随时变化。

AI 社交到这里,玩法已经彻底变了,它开始越来越像一款永远写不完的恋爱游戏。

过去的乙女游戏和恋爱模拟,内容全部由制作团队提前写好。再大的游戏,也终究会打完。AI 第一次把这个上限拿掉了,剧情可以一直生成,角色可以永远陪着你。

更重要的是,同一个角色面对不同用户,可以长出完全不同的关系。

而这个变化,恰好撞上了日本用户最熟悉的消费方式。

日本过去几十年的恋爱游戏、角色手游和 " 推活 ",一直在训练用户为三样东西付费:角色、剧情和关系进度。

这一下,日本用户熟悉的那套消费逻辑,全部接上了。角色,让用户喜欢上它;剧情,让用户不断回来;关系进度,让用户越来越舍不得离开。

AI 再把内容生产的边际成本压下去,让这段关系几乎可以无限延长。于是,一个以前很难成立的商业模式,突然开始跑起来:让用户为一段持续生长的虚拟关系付钱。

这可能也是理解日本 AI 社交最重要的一点。日本人并没有突然爱上 AI,他们只是早就习惯了喜欢一个虚拟角色、追一段虚拟关系、给一份虚拟感情持续花钱。

与其说,日本人更愿意为 AI 社交产品买单,倒不如说 AI 社交产品,终于长成了日本人最熟悉的样子。

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